Майкл Стаут, один из авторов Ratchet & Clank и Resistance, наглядно демонстрирует, что подземелья The Legend of Zelda по сути своей линейны, но сделаны таким образом, чтобы создать ощущение нелинейности: «Если Миямото стремился пробудить в игроке страсть к исследованиям, тогда геометрия выполнена мастерски. Мне было очень интересно продвигаться даже по линейному пути, потому что, когда я играл [в первый раз], у меня не создавалось ощущения линейности»[107]. Такой эффект достигался за счет того, что игрок мог заблудиться, поскольку был вынужден перемещаться туда-сюда обходными путями.
Впрочем, во главе угла стоят загадки, разительно отличающиеся от привычных в то время. «Головоломки в The Legend of Zelda почти не объясняются, – продолжает Марк Браун. – Например, перемещать блок можно только после того, как вы победите всех врагов в комнате. Однако как только игрок разберется в принципе и применит его один раз, загадка становится менее интересной с точки зрения механики. По сути, нужно просто очистить местность и найти правильный блок. Радость от находки секретного прохода ценна только в первый раз, а дальше быстро приедается»[108].
Еще один принцип, которые ныне повторяется из игры в игру, это ключи как фактор замедления. Необходимость их поиска заставляет менять направление или убивать монстров. Приходится изучать повадки разнообразных врагов, вместо того чтобы ломиться напрямик, ведь такой подход никогда не вознаграждается. Победы можно достичь различными тактиками: выбрать идеальный момент, атаковать в лоб и быстро отступить, как в настоящем фехтовании, использовать особенности местности, например, прячась за блоками… Zelda особенно поощряет дальний бой, что зачастую помогает избежать урона. Стоит получить первый меч, как появляется возможность стрелять во врагов… но только при полном количестве жизней. Другими словами, если пропустить даже самую слабую атаку, то преимущество исчезает. Разумеется, волшебный меч можно заменить, например, луком, который использует рубины вместо стрел. Но ведь они же тратятся и на приобретение полезных предметов и ключей. Ключи же, в свою очередь, взаимозаменяемы, что помогает в ситуациях, когда игрок застревает.
В чем заключается вклад Zelda? «Минимальный разрыв во времени между действием и эмоциональным удовлетворением с точки зрения игрового опыта, – утверждает Рафаэль Лукас, автор книги «История ролевых игр». – Ее простота и эргономика, на что разработчики того времени практически не обращали внимания (и на РС даже больше, чем на консолях). Доведение до совершенства идей гибридности экшена, ролевой игры и фэнтези-вселенной, что было очень популярно в то время»[109].