LARP: Kommunikation. Daniel Steinbach. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Daniel Steinbach
Издательство: Bookwire
Серия: Aufsatzsammlung zum MittelPunkt
Жанр произведения: Документальная литература
Год издания: 0
isbn: 9783938922880
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      Rafael Bienia (Hrsg.)

      LARP: Kommunikation

      Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2014

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      Rafael Bienia (Hrsg.)

      „LARP: Kommunikation – Aufsatzsammlung zum MittelPunkt 2014“

      Erste Auflage 2014

      Copyright © 2014 Zauberfeder GmbH, Braunschweig

      Herausgeber: Rafael Bienia, Karsten Dombrowski

      Lektorat: Karsten Dombrowski, Gerke Schlickmann

      Autoren: Myriel Balzer, Julia Kurz, Lucille Haesters, Gerke Schlickmann,

      Daniel Steinbach, Gudrun S. Wieser

      Titelbild: Lydia Anna Katherina Flinterhoff

      Satz und Layout: Christian Schmal

      Herstellung: Tara Tobias Moritzen

      Alle Rechte vorbehalten.

      Kein Teil dieses Werkes darf ohne schriftliche Einwilligung des Verlags in irgendeiner Form (Fotokopie, Mikrofilm oder ein anderes Verfahren) reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.

      ISBN: 978-3-938922-88-0

       www.zauberfeder-verlag.de

      Hinweis:

      Das vorliegende Buch ist sorgfältig erarbeitet worden. Dennoch erfolgen alle Angaben ohne Gewähr.

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      LARP:

      K O M M U N I K A T I O N

       AUFSATZSAMMLUNG ZUM MITTELPUNKT 2014

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      INHALT

       Vorwort

       Glossar

      • Lehre(r) der Zukunft – Wie LARP zur Lehrmethode wird (Myriel Balzer, Julia Kurz)

      • The Tower of Babel – Eine deutsch-norwegische Live-Rollenspiel-Freizeit (Daniel Steinbach)

      • Latine loqui in ludo „LARP“? – Latein im LARP (Gudrun S. Wieser)

      • Marketing für Live-Rollenspiele (Lucille Haesters)

      • LARP – powered by emotion? – Vorüberlegungen zu Gefühlen im Live-Rollenspiel (Gerke Schlickmann)

       Literatur: Lesenswert

       DANKSAGUNG

      Ein besonderer Dank gilt, neben dem Deutschen Liverollenspiel-Verband, der Gilde der Drachenreiter e.V. und dem Team des MittelPunkts 2014, den Sponsoren McOnis Handelskontor, Mittelalterlive, Mystische Bauten, Phönix Carta sowie Utopion, die dieses Buch erst ermöglicht haben.

      VORWORT

      LARP ist ein sehr kommunikatives Hobby: wenn die Teilnehmer als ihre Charakter miteinander interagieren kann es um heldenhafte Geschichten, Loyalität, Gewissenskonflikte, Intrigen und Verrat gehen … oder auch um ganz alltägliche Angelegenheiten, die die Spielfiguren beschäftigen. Dabei kann geflüstert, geplaudert, vor Wut gebrüllt oder stumm mit Blicken kommuniziert werden.

      Doch auch abseits des eigentlichen Spielerlebnisses, auf der Metaebene, ist die Frage wie Veranstalter und Teilnehmer Informationen vermitteln und sich untereinander austauschen ein spannendes Thema. In fünf Beiträgen befasst sich diese Aufsatzsammlung beispielhaft mit unterschiedlichen Aspekten der Kommunikation – von der Vermittlung von Game-Design-Kenntnissen für die Autoren und Veranstalter von Edu-LARPs, über Sprachbarrieren und deren Überwindung bei einem internationalen Jugend-LARP, der Verwendung von Latein als Spielelement, Marketingüberlegungen für Veranstalter, bis hin zur Frage welche Rolle Gefühle für das LARP-Erlebnis spielen und wie über sie kommuniziert wird.

      Edu-LARP ist das Durchführen von LARP mit dem Ziel pädagogische oder didaktische Inhalte zu vermitteln. In Lehre(r) der Zukunft – wie LARP zur Lehrmethode wird von Myriel Balzer und Julia Kurz folgt einer genauen Erklärung von Edu-LARP eine Abgrenzung zu bekannten Gamification Ansätzen. Nach dem theoretischen Teil stellen die Autorinnen einen von ihnen entwickelten und erprobten Projektplan zur Durchführung von Edu-LARPs vor. Dieses Game Organization Document lädt Veranstalter und Lehrer ein, eigene Edu-LARPs zu entwickeln und durchzuführen.

      Daniel Steinbach berichtet von einer kultur- und sprach-übergreifenden Ferienfreizeit. In The Tower of Babel. Eine deutsch-norwegische Live-Rollenspiel-Freizeit stellten sich Jugendliche aus zwei Ländern kommunikativen Grenzen und überwanden sie (live-rollen)spielerisch. Zunächst wurde ein klassisches Live-Rollenspiel gemeinsam gespielt. Danach wurde von den Jugendlichen selbst ein Spiel vorbereitet. Schließlich wurde dieses Spiel gemeinsam umgesetzt. Neben den organisatorischen Grenzen half die konkrete Situation den Teilnehmenden Kommunikation zu reflektieren und Interesse an weiteren ähnlichen Veranstaltungen zu wecken.

      In Latine loqui in ludo „LARP“? – Latein im LARP fordert Gudrun Wieser mehr Latein im LARP. Sie zeigt in ihrem Text, wie Latein für das eigene Spiel eingesetzt werden kann und welche Vorteile eine tiefere Auseinandersetzung mit dieser klassischen Sprache bietet. Dem Aufruf folgt Praktisches. Sie empfiehlt Online-Bibliotheken mit antiken Texten, in der ein Magiercharakter originale Flüche finden kann, und zeigt ein Beispiel aus einem Steampunk-LARP in der Steiermark. Hilfreich sind ebenfalls die Notfall-Grammatik, ein kleiner LARP-spezifischer Wortschatz sowie mehrere Übersichtstabellen.

      Lucille Haesters stellt in ihrem Beitrag Marketing für Live-Rollenspiele Überlegungen vor, wie Veranstalter verschiedene Maßnahmen strategisch einsetzen können um Teilnehmende für ihre LARP-Events zu gewinnen. Zentral ist der Gedanke des Netzaufbaus und der Vermarktung. Gedanken zur kritischen Masse, Erwartungsmanagement und weiteren Themen bringen die Leser und Leserinnen tiefer in die Perspektive des Marketings.

      Gerke Schlickmann betrachtet in ihrem Beitrag Gefühle im LARP aus einer theaterwissenschaftlichen Perspektive. In LARP – powered by emotion? Vorüberlegungen zu Gefühlen im Live-Rollenspiel stellt sie die Frage nach der emotionalen Dimension des Rollenspiels. Eine Verbindung zur angelsächsischen Literatur zum Thema Emotion im LARP verschafft einen Überblick über den Forschungsstand. Darauf basierend folgt eine Auseinandersetzung mit den verschiedenen Schichten von Emotionalität aus LARP-Erfahrung bevor der Artikel den Bogen zum Konzept des Theaters der Emotionen in der Theaterwissenschaft spannt. Abschließend ermutigt Schlickmann eine Untersuchung von Gefühlen im Live-Rollenspiel im deutschsprachigen Raum, um LARP-Design und eigene Erfahrung um diese wichtige Dimension von Spiel zu erweitern.

      Die Beiträge eröffnen neue Aspekte und Fragen und laden dazu ein, sich eingehender mit kommunikativen Fragen rund um LARP zu beschäftigen.

      Wir wünschen einen Perspektivenwechsel und viel Vergnügen!