Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр. Стив Макнил. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Стив Макнил
Издательство: Эксмо
Серия: Легендарные компьютерные игры
Жанр произведения: Хобби, Ремесла
Год издания: 2019
isbn: 978-5-04-111761-0
Скачать книгу
автоматов, тем более тонким слоем игроки «размазывались» по залам, а в дома людей проникали новые и новые консоли. Чтобы поиграть, людям больше не нужно было выходить из дома. В результате производители и дистрибьюторы остались без денег, но со складами, забитыми нераспроданным товаром.

      Тем не менее видеоигры все же оставались крупным бизнесом. В 1982 году Джордж Лукас, режиссер «Звездных войн», ворвался на рынок со своим свежесозданным подразделением Lucasfilm Games. Walt Disney Pictures создала невероятно популярный фильм на тему видеоигр, «Трон» (об аркадной адаптации которого мы уже упоминали выше), да и рынок в США потихоньку продолжал развиваться. Предлагаю переместиться назад во времени туда, где мы начали эту главу – к Space Invaders.

      Только в этот раз инопланетные захватчики пробрались в дома людей.

      Глава 4. Игры из аркадных автоматов… у вас дома!

      Проигнорировав мнение Бушнелла, Atari решила продолжить развивать VCS, и в итоге ее упорство было вознаграждено. В 1978 и 1979 годах взрывной рост классических аркадных автоматов породил у публики интерес к играм и желание поиграть во что-то похожее и дома. Правда, по-настоящему VCS «выстрелила» только в 1980-м, когда вице-президент Warner Мэнни Герард предложил купить права у Taito и выпустить Space Invaders на консоли Atari. Это был первый случай, когда хит с аркадных автоматов, разработанный в другой стране, получил лицензию в США. Пусть Кассар все еще ничего не смыслил в видеоиграх, но на маркетинге он собаку съел, и его решение продвигать игру, чтобы с ее помощью продавать консоли, оказалось верным. Space Invaders стала бестселлером в 1980 году, увеличив продажи VCS в четыре раза.

      Нельзя сказать, что в Atari не думали о дальнейших инновациях. Примерно в то же время Уоррен Робинетт, один из программистов потребительского отдела, решил взять текстовую адвенчуру (без картинок, только слова) и сделать на ее основе игру с графикой. Оригинальная игра так и называлась, Adventure, пользуясь определенной популярностью на компьютерах PDP[68] в образовательных учреждениях. Вы можете предположить, что графику к Adventure было решено добавить, чтобы продемонстрировать мощь «железа» VCS, но на деле это была просто адаптация под ограничения платформы. Игре на VCS было доступно лишь 4KB кода, и текстовые описания съедали их в мгновение ока. Кроме того, VCS управлялась через джойстик, а не клавиатуру, и вбивать команды с помощью виртуальной клавиатуры было бы совершенно неудобно.

      Давайте ненадолго прервемся, чтобы я объяснил разницу между битами и байтами. «Бит» (bit) – просто сокращение от binary digit (двоичная цифра), принимающий значение 0 или 1, а «байт» состоит из восьми битов (к примеру, 00101010). Это позволяет компьютеру использовать 256 различных комбинаций нулей и единиц в качестве маленького блока информации. Итак, биты – маленькие, и обозначаются строчной b, а байты побольше, и обозначаются прописной B.

      Дальше все становится запутаннее. Килобайт (KB) обычно обозначает число, кратное 256 и наиболее близкое к 1000, то есть 256 × 4 = 1024 байта, или 8196 битов. Тем не менее сейчас принято официально называть это «кибибайтом» (KiB), а килобайтом (KB) – 1000 байтов. Потому


<p>68</p>

Серия «мини-компьютеров», разработанных Digital Equipment Corporation с 1960 по 1970 год. Несмотря на слово «мини», это были все еще здоровенные махины размером со шкаф. – Прим. пер.