один промер анимационного изображения построенного с помощью базового примитива черепашьей графики. Используем примитив квадрат для построения собаки в стиле пиксель арт. Соответствующий код показан ниже в левой части таблицы 9. С правой стороны показаны несколько статических кадров полученного изображения. Поясним коротко алгоритм работы программы. На первом шаге создаем, пиксель на экране монитора в виде квадрата, который имеется в черепашьей библиотеке (строка #1). В нашем случае изображением, которое мы хотим построить, является собака, состоящая из множества (мозаики) собранных в определенном порядке пикселей. Расстановка пикселей задается строками программы, расположенными между линиями #2 и #3. Эти строки описывают одномерные списки pix1, pix2, pix3,…pix12, и каждый из этих списков является элементом двумерного списка pixels= [pix1,pix2,pix3,…pix12] (списки в списке), на английском (list). Цифра 0 в одномерных списках означает отсуттствие пихеля в соответствующем месте экрана, цифра 1- присутствие пикселя. Размер изображения определяется количеством пикселей, размером пикселя delta и шагом между пикселями, который всегда равен 20*delta. Программа между линиями 3 и 5 повторяется бесконечное число раз для 6-ти разных размеров пиксельной ячейки (строки delta=5* (q+1), t.shapesize (0.25* (q+1)). При каждом заходе в цикл по q изменяется цвет собаки, и таким образом создается анимационный эффект.
Таблица 9
Моргающие глаза
Таблица 10
Видоизменим программу, показанную в таблице 9 и получим собаку с моргающими глазами. Соответствующий код показан в таблице 10. Строки между номерами #1 и #2 определяют, как и в предыдущем примере, пиксельную карту собаки, коды между строками #3 и #4 устанавливают пиксели в нужное положение на окне экрана, обьекты черепашьей графики t2, t3, t4 и t5 —глаза собаки и, наконец, коды между строками #5 и #6 в бесконечном цикле определяют нужное нам моргание.