Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше. Тайнан Сильвестр. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Тайнан Сильвестр
Издательство: Питер
Серия:
Жанр произведения: Программы
Год издания: 2013
isbn: 978-5-4461-1376-7
Скачать книгу
приземление. События здесь – это то, что Марио прыгал, в какой-то момент прыжок не удался, Марио задел лаву, загорелся, взлетел в воздух, закричал и снова оказался в безопасном месте. Механика, стоящая за этими событиями, – это действие кнопки прыжка, гравитация, физическое столкновение, реакция на столкновение с лавой в виде горящей спины и моя способность контролировать движение Марио в воздухе.

      Диск с игрой Super Mario Galaxy не содержит каких-либо событий, которые я перечислил, – в нем только чистая механика. События – это результат моей игры и игровой механики. И эти события никогда не повторяются.

      Геймдизайнеры не создают события. Они разрабатывают системы механики, которые генерируют события. Этот уровень абстракции является фундаментальным отличием между играми и большинством других средств. Это наша величайшая возможность и наша сложнейшая задача. Механика является основной причиной, в силу которой ход мыслей, заимствованный из других источников, так часто не работает в играх.

      Главенство эмоций

      Игра не может случайным образом генерировать повторяющуюся последовательность событий, поскольку большинство событий не имеют высокой степени важности. Чтобы игра была интересной, эти события должны вызвать у человека сильные эмоции.

      Событие должно вызывать эмоции.

      Если сгенерированные игрой события вызывают гордость, веселье, страх или ужас, такая игра способна увлечь игрока.

      Игры должны вызывать эмоции, но это не значит, что любая игра должна вызывать хохот до потери пульса, заставлять кричать от ярости, расстраиваться или плакать. В повседневной речи люди часто используют слово «эмоция» для обозначения крайней степени проявления чувств, таких как видимые ярость или горе. Впрочем, большая часть эмоций имеет большую глубину и скрытый характер.

      Ценные эмоции игры могут быть едва уловимы. Обычно они вызываются скрыто, чтобы игрок не осознавал их воздействие.

      Например, если вы сидите и читаете книгу, может казаться, что вы ничего не чувствуете. Но на самом деле вы испытываете поток крошечных эмоциональных импульсов. Эти импульсы могут быть вызваны чем угодно – мыслью об утраченной любви, непонятным словом на странице (например, «Брандашмыг!») или же хмурым выражением лица проходящего мимо незнакомца. Такие эмоции продолжаются доли секунды и обычно находятся вне человеческого сознания. Но они всегда присутствуют, проявляясь в виде стимулов и мыслей.

      События в игре вызывают такие скрытые эмоции. Даже мелкая неудача вызывает импульс разочарования и заставляет на мгновение стиснуть зубы. Момент неопределенности заставляет поволноваться, дыхание замирает. Когда игрок, который играет с вами, признает вас, вы чувствуете облегчение.

      Эти крошечные чувства трудноуловимы. Было бы не совсем корректно говорить, например, что сегодня вы счастливы, вам грустно или скучно. Эти слова описывают значительные изменения в самых очевидных чувствах. Микроэмоции – это такие эмоции, которые составляют канву игры и ежесекундно