Das ist wirklich viel.
Hierbei kann ein Spieler zum Beispiel entscheiden, ob sein Schmugglercharakter nun ein Dieb, ein Pilot oder ein Schurke sein möchte. Alle Varianten aufzuzählen, wäre etwas viel, aber eines kann festgehalten werden. Hier lässt sich der gewünschte Charakter ganz Star Wars-passend individuell gestalten.
Muss man alle drei Grundregelwerke kaufen, um das Spiel spielen zu können?
Nein, muss man nicht. Denn jedes Regelwerk orientiert sich, wie bereits erwähnt, auf eine bestimmte Zeit im Star Wars-Universum. Der Vergleich mit Luke Skywalkers Entwicklung ist hier entsprechend zum Inhalt der Bücher. Wobei festgehalten werden muss, dass auch die Entwicklung von Jedi-Charakteren etwa den jeweiligen Stand von Luke aufweisen. Richtige, echte Jedis gibt es nur im schwarzen Buch Macht & Schicksal. Andere Charaktere spielen aber in jedem Regelwerk eine Rolle.
Wie wird gespielt?
Wie bei Rollenspielen üblich, suchen sich die Mitspieler einen Charakter aus bzw. stellen ihn zusammen, um dann Abenteuer zu erleben. Die wichtigen Daten, was der Charakter wie gut kann, sind auf dem sogenannten Charakterbogen festgehalten, und das Ganze läuft meist als Erzählspiel ab. In Situationen, in denen es dann aber darauf ankommt, dass etwas schief gehen oder auch etwas ganz besonders gut gelingen kann, sind die Würfel gefragt. Schafft es mein Hacker, sich in das imperiale Computersystem einzuloggen? Kann mein Dieb sich an den Wachen des Unterweltbosses vorbeischleichen? Gelingt es meinem Jedi, wenn er mit Zeige- und Mittelfinger vor den Augen des Bothaners herumwedelt, ihn davon zu überzeugen, dass er den Speeder für die Hälfte des Preises verkauft?
Irgendwann kommen zwangsläufig Momente, in denen man feststellen muss, ob eine Aktion gelingt. Aber auch hier hat das Star Wars-Rollenspiel eine Überraschung parat. Die Würfel weisen nämlich keine Augen oder Zahlen, sondern Star Wars-typische Symbole auf. Anhand derer ermittelt man dann, ob eine Aktion geglückt ist oder verpatzt wurde. Im Grundsatz stehen bei einem Wurf dann Begabungs- gegen Schwierigkeitswürfel, die beide aber durch verschiedene Umstände auf Trainings- bzw. Herausforderungswürfel erhöht werden können. In besonders schwierigen Momenten kommen dann noch Komplikationswürfel dazu, denen wiederum Verstärkungswürfel gegenüber stehen, falls besonders positive Umstände zum Tragen kommen.
Das wirkt vielleicht kompliziert, doch sobald die Würfel gefallen sind und man die erste Auswertung macht, merkt man, wie der Hase läuft, oder sagen wir lieber, wie das Lichtschwert geschwungen wird.
Der große Vorteil dieses Würfelsystems ist es nämlich, dass nicht einfach stur Zahlen heruntergerechnet werden (getroffen, Rüstung überwunden, man verliert zehn Trefferpunkte … gähn), sondern dass alle Spieler am Tisch aufgefordert sind, das Würfelergebnis in ihre Erzählungen, in ihr Spiel, mit einzubeziehen Die Würfelergebnisse werden hier als Erfolg, Vorteil und Triumph sowie Fehlschlag, Bedrohung und Verzweiflung gewertet. So kann es auch schonmal zu einem Ergebnis kommen, bei dem eine geplante Aktion zwar in einem Fehlschlag endet, dennoch ein Triumph errungen werden konnte. (Ich habe zwar meinen Schuss auf einen Imperialen verrissen, stattdessen wurde aber die Steuerungseinheit der Tür getroffen, die sich sofort geschlossen hat. Die Sturmtruppler werden wohl einen Moment brauchen, um da durchzukommen).
Das System geht nach ein, zwei Würfen schnell von der Hand und hat den großen Vorteil, dass es sehr atmosphärisch ist. Hier kommt schnell Star Wars-Feeling auf.
Im Prinzip ist das auch in allen drei Grundregelwerken gleich, sodass sich alle Bücher problemlos miteinander kombinieren lassen.
Warum also drei Regelwerke? Hätte eins nicht ausgereicht?
Vermutlich hätte man die Inhalte auch in ein Buch quetschen können. Doch abgesehen von den gleichen Spielregeln beinhaltet jedes Buch andere Spezies, andere Berufe und Spezialisierungen, andere Planeten und andere Hintergrundthemen. Würde man versuchen, all das in einem Buch unterzubringen, wäre dieser Band dann weit über tausend Seiten dick. Denn es überschneiden sich nur etwa achtzig Seiten in den drei Werken.
Am Rande des Imperiums
Dieser Band richtet sich zuallererst an diejenigen, die Han Solo, Chewie und Lando als ideale Charaktere im Star Wars-Universum sehen und sich gerne mit zwielichtigen Gestalten wie den Hutts oder der Schwarzen Sonne abgeben. Jedi-Jünglingen steht hier noch recht wenig Macht zur Verfügung.
Der besondere Aspekt dieses Regelwerks liegt zudem auf der Verpflichtung der Charaktere, die bei jedem Spieltag zum Tragen kommen kann (aber nicht muss).
Zeitalter der Rebellion
Im Weltraum auf TIE Fighter ballern, auf Tatooine Womb-Ratten jagen oder Torpedos in kleine Löcher schießen? Das ist die Rebellion. Aber auch auf ungastlichen Planeten gegen Sturmtruppler kämpfen, AT-ATs mit Seilen zuschnüren oder auch auf diplomatischen Wegen mit Gouverneuren zu verhandeln gehört dazu. Wem das alles nichts ist, der kann sich auch als Spion unter die Imperialen mischen und Geheimpläne stehlen oder heimlich böse Imperiale abmurksen. Viva la revolución!
Jedis wachen hier langsam auf und werden sich ihrer Fähigkeiten allmählich bewusst.
In Zeitalter der Rebellion steht die Pflicht im Fokus, die jeder Charakter zu erfüllen hat.
Macht und Schicksal
Endlich Laserschwerter schwingen und Sith mit der Macht ausschalten. Würgen ist leider nicht so gern gesehen, aber es gibt auch noch andere Möglichkeiten, wie man als Jedi die bösen Widersacher ausschalten kann.
Moral spielt hier eine ganz wichtige Rolle, denn die dunkle Seite der Macht ist verführerisch. Zudem gibt es hier auch noch ausführliche Informationen zu den Jedi und den Sith, der alten Republik, dem Imperium und der neuen Republik.
Alles in allem ist das Star Wars-Rollenspielsystem von Fantasy Flight Games ein sehr gelungenes und atmosphärisches Rollenspiel. Anfangs noch vom Heidelberger Spieleverlag in Deutschland vertrieben, steht nunmehr der Ulisses Verlag für gute Qualität ein.
Wer sich zwar für die Systeme interessiert, sich aber nicht sicher ist, ob er mit den