Más allá del Tiempo. Mariela González. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Mariela González
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Сделай Сам
Год издания: 0
isbn: 9788417649463
Скачать книгу
Un proceso inevitable en nuestro desarrollo vital, por el que todos hemos pasado (y que nunca abandonamos, en realidad).

      En la marea de JRPG que nos ha sobrevenido en las últimas décadas, con tantos lugares comunes e historias similares, son las ideas universales como estas las que finalmente consiguen hacerse un hueco y perdurar. Son las que terminan acompañando a los jugadores a lo largo de su vida como puntos de referencia, manteniendo vivo el recuerdo y el cariño por muchos años que pasen. Para Chrono Trigger han transcurrido nada menos que 20; otro número redondo que sumar a las efemérides de este 2015. Chrono Cross es un adolescente aún, con apenas 16 años, pero su legado tampoco puede tomarse a la ligera. En este libro vamos a echar un vistazo a la constelación que rodea a esta serie de Square, y que todavía hoy está en expansión: un recorrido que va de lo simbólico a lo peculiar, y en el que por supuesto tienen un peso importantísimo los fans. ¡Bienvenidos todos!

      PARTE 1

illustration CHRONO TRIGGER

      CAPÍTULO 1

illustration

      LOS ALBORES DEL MITO

illustration

      La década de los 90 fue un escenario idílico para el mundo del videojuego. Sin caer en la nostalgia vana, la que no sirve más que para cerrar la mente, no se puede negar que en aquel momento se configuraron muchos de los cánones que aún hoy rigen el mundo del videojuego, tanto a nivel de mercado como creativo. Y si a un género marcó especialmente fue al del RPG japonés, o JRPG. La épica que siempre había estado presente en las historias, heredada desde el mundo del rol de mesa y la literatura fantástica, empezó a adquirir consciencia de medio y de lenguaje. Las mecánicas cobraron mayor independencia, entendiendo que la interacción con el jugador que sostenía el mando debía ser necesariamente distinta a la de un lector o un lanzador de dados, aunque en gran medida su perfil fuera el del aficionado a lo fantástico en toda su amplitud. La libertad se advirtió también en una mayor valentía a la hora de abordar los tópicos, esos tropos o elementos comunes que se utilizan para unir los puntos de una historia.

      SQUARE: LOS PRIMEROS PASOS

      Un nombre está ligado de manera inevitable a todo esto: la compañía entonces conocida como Squaresoft, cuya importancia trasciende las fronteras geográficas. No vamos a elaborar una lista de las diferencias entre la visión oriental y occidental del rol en los videojuegos, donde parece existir una brecha amplia hoy en día (bastante más imperceptible en los 80 y 90). Más allá de preferencias o condicionantes socioculturales, no se puede negar que Squaresoft y su producción se convirtieron en el referente de género para una inmensa mayoría de los aficionados en todo el mundo durante la citada «década dorada», especialmente en consola.

      En una época en la que estamos acostumbrados a oír hablar de historias de superación, de estudios pequeños que escalan cimas con uñas y dientes, resulta difícil de creer que Square, la todopoderosa, comenzara de una manera similar. En realidad, su historia no difiere mucho de otras tantas de su momento y de lo que entendemos como «indie». Fue uno de tantos estudios surgido al amparo del amor por los videojuegos, con escasos recursos; de la ilusión de un grupo de amigos, estudiantes de informática y ramas afines, fascinados por la vertiginosa carrera que había emprendido el ocio electrónico en la época. El alma máter fue un joven llamado Masashi Miyamoto (no confundir con el icono de Nintendo), quien, tras graduarse en la Universidad de Waseda, en 1983, convenció a su padre para que invirtiera parte de los recursos de la empresa familiar en la creación de una compañía de videojuegos. Así, inicialmente Square fue una subsidiaria de dicha empresa paterna, Denyushaa Electric Company. Miyamoto, programador abnegado, no estaba del todo convencido con el modelo de «estudio de un solo hombre», popular en la época, y apostó enseguida por otro más colaborativo y equilibrado. Varios estudiantes universitarios comenzaron a trabajar para él a tiempo parcial; uno de aquellos jóvenes nombres fue nada menos que Hironobu Sakaguchi, cuya trayectoria en la compañía y la industria es hoy más que reconocida y respetada.

      En aquellos estadios iniciales de su producción, Squaresoft tenía las ideas muy claras: querían centrarse en el mercado de PC y abordar el género de las aventuras conversacionales, entonces en auge. Fruto de esta visión nació el primer juego del estudio, The Death Trap, en 1984. Una ficción interactiva con importante carga visual que se situaba en el marco de la Guerra Fría. La secuela, de nombre Will y subtítulo The Death Trap II, fue lanzada al mercado en 1985. Las ventas de ambos juegos no acompañaron, a pesar de que suponían una interesante novedad con respecto a las aventuras conversacionales de la época gracias al apoyo gráfico (similar al de las visual novel, un género marcadamente japonés que ni siquiera hoy ha perdido tirón en el país). Así que aquella determinación inicial de centrarse en PC tuvo que dejarse muy pronto en stand-by si querían sobrevivir. Los ojos de la recién nacida Squaresoft se volvieron hacia Famicom, la prominente y lucrativa consola que tantas posibilidades creativas ofrecía, y que podía permitirles la necesaria solvencia económica antes de lanzarse de nuevo a propuestas más arriesgadas. No aparcaron del todo sus intenciones y sus deseos, no obstante: sus primeros trabajos para la máquina de Nintendo se centraron en portar juegos de ordenador, como el shooter Thexder (1985).

      Tras apostar sobre seguro de este modo, el siguiente paso lógico para Squaresoft era independizarse de Denyashuu, algo que consiguió al asociarse con otros desarrolladores locales (Xtalsoft, Micro Cabin, Thinking Rabbit, Hummingbird Software, Carry Lab y System Sacom). De esta coalición nació, en 1986, el Disk Original Group (conocido por sus siglas DOG). Fue una estrategia que se reveló enseguida como un acierto total, puesto que consiguió proporcionarles la estabilidad económica que buscaban, además de diversificar su perfil: Squaresoft ejercía como publisher de los juegos desarrollados por el resto de estudios. En el mismo año del nacimiento de DOG, la compañía perdería el «soft», convirtiéndose en Square Company Limited. Con el entusiasmo renovado, los jóvenes que hasta entonces trabajaban para Square a tiempo parcial decidieron dejar la universidad y dedicarse en cuerpo y alma a la compañía. Fue también este el momento en que se decidió buscar a un músico para completar el plantel, un tal Nobuo Uematsu. Al tiempo que continuaban con el port de juegos de PC, llegó la producción del primer juego original para Famicom, un shooter medieval llamado King’s Knight (1986). Le siguieron el juego de carreras Rad Racer y otro shooter en primera persona, 3D Worldrunner, ambos lanzados en 1987; juegos merecedores de atención por sí mismos, pero con un sospechoso parecido a otros que ya estaban triunfando en el mercado como OutRun o Space Harrier, algo que hizo disminuir el interés del público... Ni siquiera el hecho de que 3D Worldrunner contara con sus propias gafas para jugar en 3D fue suficiente para consolidarlo y aportarle la suficiente personalidad.