Para leer los videojuegos. David Cuenca. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: David Cuenca
Издательство: Bookwire
Серия: Para Leer
Жанр произведения: Социология
Год издания: 0
isbn: 9786078346417
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medir sus patrones neuronales durante su práctica de juego con títulos violentos. Posteriormente se contrastaron esos datos con los de personas que no habían jugado ese tipo de contenidos. El principal hallazgo fue que “no existen respuestas neuronales distintas entre personas que juegan títulos violentos y quienes no lo hacen” (Szycik, 2017).

      Por su parte, la Universidad Clínica de Hamburgo, también en Alemania, realizó un estudio en 2018 para conocer si el grado de violencia representado en los videojuegos incidía en la manera en la que los jugadores la percibían. Específicamente les interesó conocer si a mayor realismo representado en el juego digital mayor era la influencia sobre el jugador. Tras estudiar a noventa personas entre 18 y 45 años, seccionadas en dos grupos (quienes jugaban dos horas o menos al día y quienes lo hacían hasta por más de 8 horas), se encontró que “no hay efectos perjudiciales en quienes juegan títulos con violencia muy realista” (Kuhn & Schmalen, 2018).

      Un año más tarde, el Instituto de Internet de la Universidad de Oxford, Inglaterra, hizo un estudio para determinar si los jugadores de títulos violentos desarrollaban, tras exposiciones muy prolongadas a dichos títulos de juego, cuadros mentales específicos en relación a jugadores que jugaban otros títulos violentos, a quienes empleaban juegos no violentos y a personas que no jugaban videojuegos. Las conclusiones de ese trabajo apuntaron que “no se ubican rasgos psicopáticos que deriven en violencia” (Przybylski, 2019).

      Dentro de esa investigación se logró identificar que las acciones y comportamientos sociales entre quienes jugaban títulos violentos y quienes no lo hacían no guardaban diferencias significativas. Incluso logró definir que los videojuegos, principalmente los violentos, no desensibilizan a los jugadores ni hacen que pierdan empatía sobre ese tipo de contenidos.

      Las investigaciones arriba mencionadas logran demostrar que los videojuegos no necesariamente son los responsables directos por la violencia que se presenta en las sociedades. Más bien, se trata de un asunto con múltiples causantes, por lo que es necesario generar investigaciones que permitan conocer su verdadero impacto, así como el surgimiento de grupos y espacios dedicados a su estudio formal.

      Un esfuerzo por estudiar los videojuegos en México.

      A partir de los comentarios vertidos en distintos medios sobre la potencial culpabilidad de los videojuegos como responsables de la violencia a inicios del año 2020, el grupo de investigación La Finisterra, con sede en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Nacional Autónoma de México, expresó dentro de una rueda de prensa nacional la necesidad de estudiar de forma amplia el tema.

      Particularmente, se advirtió que culpar a los videojuegos de la violencia no sólo puede evadir problemas o responsabilidades de múltiples instituciones (familiares, gubernamentales, etc.), también generaliza sobre un fenómeno relativamente nuevo, al punto de estigmatizar una práctica que hoy llevan a cabo millones de personas todos los días.

      La Finisterra considera que la violencia no deriva directamente del uso de videojuegos, más bien se trata de un problema multifactorial: deriva cuando menos del bullying en instituciones (por ejemplo, la escuela), de condiciones adversas en el propio nicho social (por ejemplo, delincuencia), de condiciones familiares violentas (por ejemplo, violencia simbólica por abandono o falta de supervisión), de los contenidos no apropiados para menores en horarios estelares (por ejemplo, narcoseries), de la presión social directa o la disponibilidad y acceso a armas o agentes empleados para ejercer la violencia.

      Es preciso indicar que los países con altos índices de consumo de videojuegos presentan las tasas más bajas de criminalidad y violencia intraescolar (Kamata, 2019). Esto implica que el fenómeno debe de abordarse desde múltiples dimensiones y no únicamente bajo una sola directriz.

      Semejantes a La Finisterra, existen varios centros y grupos de investigación sobre ese tema alrededor del mundo, tales como digra, Game Studies, etcétera. Todos ellos dan cuenta del crecimiento del videojuego como objeto de estudio. Como se verá más adelante, se trata de una tecnología que hoy tiene una gran presencia en la sociedad y que, además, juega un papel importante dentro de ella.

      Game Studies, una organización internacional sin fines de lucro dedicada al estudio del videojuego con sede en los Estados Unidos realiza encuentros anuales tanto físicos como virtuales dentro de los cuales diversos especialistas presentan investigaciones sobre el juego de video. Ese grupo también publica una revista científica sobre videojuegos de forma semestral: la Revista Internacional de Investigación de Juegos de Computadora (The International Journal of Game Computer Research). Es posible buscar todos sus trabajos (centrados en las ciencias sociales, el diseño y la informática principalmente) en su página electrónica oficial: <http://gamestudies.org/>.

      Por su parte, la Asociación de Investigadores de Juegos Digitales (Digital Game Research Association, digra), organización internacional sin fines de lucro dedicada al análisis científico de videojuegos con sede en Finlandia, realiza congresos anuales y publica sus resultados (estimados desde el punto de vista de las ciencias sociales, el diseño y la comunicación humana) dentro de su espacio electrónico oficial: <http://www.digra.org/>.

Figura 2. Centros de investigación alrededor del mundo dedicados al estudio de los videojuegos. Fuente: elaboración propia.

      Figura 2. Centros de investigación alrededor del mundo dedicados al estudio de los videojuegos. Fuente: elaboración propia.

      Otro espacio académico dedicado a estudiar videojuegos alrededor del mundo es la División de Estudios de Videojuegos (Game Studies) dentro de la Asociación Internacional de la Comunicación (ICA) con sede en Estados Unidos. Este importante organismo internacional de estudio de la Comunicación Humana convoca anualmente a investigadores de videojuegos para presentar sus hallazgos y análisis sobre sobre el tema (inspirados desde el punto de las Ciencias de la Comunicación). Es posible ver sus encuentros y estudios en su sitio web: <https://www.icahdq.org/group/gamestds>.

      A pesar de haber sido creados hace más de cincuenta años y de tener casi cuarenta años como industria, los videojuegos en México cuentan con una cantidad significativamente menor de investigaciones con respecto a otros objetos de estudio como son las redes sociales digitales o distintas herramientas de comunicación móviles, como es el caso de los teléfonos inteligentes y sus aplicaciones digitales.

      Queda un largo camino por recorrer. Nuestro país es el mayor consumidor de videojuegos de la región y, paradójicamente, su investigación no parece cuantitativamente proporcional a ello. Una gran parte de las investigaciones que contemplan videojuegos, tanto en latinoamérica (Cuenca, 2014) como en nuestro país (Cuenca, 2018), insisten en estudiar principalmente la violencia. Es preciso pensar al videojuego desde otros ángulos lo más pronto posible.

      Qué son los videojuegos

      Si bien existen varias formas de definirlos, de acuerdo al sector de la sociedad que atienden o al campo de conocimientos que los observa, conviene definirlos en un primer momento desde su naturaleza tecnológica. Los videojuegos (videogames en inglés) son programas informáticos que se fundamentan por la interacción entre una o más personas con un aparato electrónico, conocido también como plataforma, la cual se encarga de ejecutarlos (Levis, 1997).

      Específicamente, son dispositivos que permiten el despliegue de informaciones audiovisuales y sensoriales hacia sus jugadores. Como tales, tienen tres momentos o instancias básicas que los fundamentan: una de entrada de información, una de procesamiento lógico de información y otra de salida. Esto permite apreciarlos de forma semejante a un medio de comunicación electrónico. Sin embargo, se diferencian por ser una herramienta expresiva que permite la retransmisión de informaciones y la conformación de comunidades virtuales en tiempo real.

      Los videojuegos en sus