Если у блондинки проблемы с головой и два автомата – это не ее проблемы, или Анекдот массового поражения. Наталья Рывкина. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Скачать книгу
Ты прекрасно знаешь, как это делается, – согласилась Лера, – Ой! Уже девять? Я же в поход опаздываю! Что значит, какой? Геймерский, радость моя, геймерский. За хабаром. Я должна к десяти быть дома!

      Глава 2. Клаустрофобия – двигатель прогресса.

      После первой эйфории начало проступать некоторое раздраженье. Недоработок и непоняток в игре была масса. Ну, хорошо… Нет миссии, так нет. В конце концов, такие шутеры тоже сущ Клаустрофобия – двигатель прогресса ествуют. Ладно, пусть. А с записью как?

      Панели управления геймерам представлено не было. А могли бы подвесить что-нибудь полупрозрачное перед глазами. Как в фильме про терминатора. Но ничего такого разработчики сделать не сподобились. Среди геймерской снаряги имелся браслет. Был в нем дозиметр – а как же, радиация, радиация везде и всюду, на то и Зона. Были часы, индикатор здоровья, идентификационное окошко с мордой своего аватара, компас (работавший, кстати сказать, далеко не во всех локациях), встроенный фотоаппарат и кнопка выхода из игры. И все. Аскетично до безобразия.

      Сколько у тебя патронов к какой стрелячке – изволь помнить сам. И сколько у тебя полезных в деле артефактов тоже – сам чай не склеротик.

      Ну ладно, это, допустим, было сделано для максимальной реалистичности игры. Но запись? Кнопки «запись» для пользовательской записи на браслете не было. Контрольных точек для автоматической записи никто еще не нашел. А смерь в игре, между прочим, означала потерю не только добычи, но и всего снаряжения. И даже одежки. Топай потом голенький от респауна через кабак под ехидные комментарии публики – каждый норовит поприветствовать неудачника какой-нибудь пакостью. А играть потом придется с исходной точки. С самого начала.

      Более того, нажатие кнопки выхода посреди игрового сеанса тоже приравнивалось к смерти и тоже означало потерю добычи и снаряжения. Хорошо хоть при этом одежда оставалась в неприкосновенности, на это разработчики расщедрились. Именно по наличию или отсутствию штанов кабацкий люд отличал убитых от добровольно вышедших из игры. И встречал по прибытии соответственно.

      Но штаны штанами, а добычу и снарягу людям, естественно, было жалко. Так что перед выходом из игры приходилось топать к кабаку, прибирать до следующего ее сеанса снаряжение и те артефакты, которые не хочешь сейчас продавать…да-да, складывать в ячейку камеры хранения перед входом в кабак. Не какой-то непонятный, и насквозь романтичный дырявый ящик, а вполне цивильную, но прозаическую камеру хранения с кодовым замком. Ухохотаться, ага? Запоминай шифр, придешь в следующий раз и все заберешь. У кабатчика Бороды – порядок.

      Но это еще не все издевательство. Геймеры, пытавшиеся организовать многодневные походы, столкнулись с вообще гнусной заморочкой. Вы представляете, заснувший человек с какой-то радости вылетал из игры. Что, как вы понимаете, приравнивалось к смерти… ну, и так далее. Это уже шло вразрез со всякой реалистичностью и было однозначным безобразием.

      Геймеры начали бомбардировать сайт разработчика игры – некой, кстати сказать, никому не известной фирмы Мультиверсум – вопросами и претензиями.