Создание игр для мобильных телефонов. Майкл Моррисон. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Майкл Моррисон
Издательство:
Серия:
Жанр произведения: Программирование
Год издания: 0
isbn: 5-9706-0007-5
Скачать книгу
как приступить к созданию игры, вам необходимо выбрать один из двух существующих типов анимации: 2D или 3D. В случае 2D-анимации объекты перемещаются в плоскости. Объекты при таком типе анимации могут быть трехмерными, они просто не могут перемещаться в третьем измерении. Большинство методик двумерной анимации имитируют трехмерную анимацию, придавая объектам глубину. Например, чтобы создать иллюзию того, что автомобиль уезжает, его изображение можно просто уменьшать пропорционально увеличению расстояния. Тем не менее не нужно использовать 3D-анимацию, поскольку вы добиваетесь желательного трехмерного эффекта, используя простое масштабирование. Хотя эффект трехмерный, машина – двухмерный объект.

      В отличие от 2D-анимации трехмерная анимация размещает объекты и работает с ними в трехмерном мире. Трехмерный объект определяется моделью, а не изображением, поскольку любое изображение – это плоский объект. 3D-модель определяет форму объекта и число точек в пространстве. Иначе говоря, трехмерная модель – это математическое представление объекта. Поэтому 3D-графика и анимация могут быть весьма сложными и зачастую связаны с большим объемом математических вычислений.

      В реальности многие игры используют сочетание этих двух типов графики. Например, в игре Doom трехмерная графика используется лишь для построения ландшафта, в то время как монстры – это двухмерные графические объекты. Монстры выглядят объемно, но они – плоские изображения.

      Смесь 2D– и 3D-графики дает хорошие результаты в игре Doom, поскольку плоские изображения выглядят достаточно реалистично в 3D-окружении. Конечно, со времен Doom многое изменилось. Так, Quake и другие современные трехмерные игры этого жанра используют теперь трехмерные объекты.

      Оставшаяся часть главы и книга в целом сфокусированы на рассмотрении 2D-анимации, поскольку она проста и более эффективна, а следовательно, лучше приспособлена для написания мобильных игр. Хорошая новость – вы можете создавать великолепные эффекты с использованием 2D-анимации.

      Анализ 2D спрайтовой анимации

      Хотя эта глава целиком посвящена спрайтовой анимации, необходимо понять основные типы анимации, используемые в программировании игр. Существует множество различных типов, каждый из которых целесообразно применять в определенных случаях. Рассматривая анимацию в контексте создания мобильных игр, я разбил ее на два типа: фреймовую (frame-based animation) и композиционную анимации (cast-based animation). С технической точки зрения, существует еще и третий тип анимации – анимация палитрой (palette animation), – анимация цвета объекта, однако он не является основным.

      Фреймовая анимация

      Наиболее простая анимация – фреймовая, она распространена очень широко. Фреймовая анимация имитирует движение путем быстрой смены заранее созданных изображений – кадров (или фреймов). Фильм – это хороший пример такого типа анимации. Каждый кадр фильма – это фрейм анимации, а когда эти фреймы сменяют друг друга с определенной скоростью, создается иллюзия движения.

      Фреймовая