Мир, в котором творит Никлас Нюгрен и его коллеги по подвалу в Шёвде, тесно связан с истоками игровой индустрии, которая восходит к ранней компьютерной культуре 1970-1980-х годов и в особенности к популярной в то время демосцене. Демо – это программируемые произведения искусства, основанные на впечатляющем сочетании звуков и анимированных изображений. Они были призваны иллюстрировать навыки программиста в работе с кодом и создании визуальных эффектов. В те времена еще не существовало удобных программ, с помощью которых любой мог работать с анимацией, а потому процесс создания демо был сложным и требовал очень много времени.
Программисты демосцены часто объединялись в группы с причудливыми названиями и соревновались друг с другом в том, кто создаст более впечатляющие работы. Соперники могли встретиться и показать свои творения на демопати, прообразе современных игровых и компьютерных фестивалей.
Благодаря демопати прославилось несколько скандинавских групп – Hackerence и Dreamhack в Швеции, The Gathering в Норвегии, Assembly в Финляндии. Эти мероприятия способствовали налаживанию контактов и совместной работе над проектами, из которых потом родились крупнейшие экспортные компании шведской игровой индустрии. Студия DICE родилась из демогруппы под названием The Silents. Компания Starbreeze, разработавшая такие известные игры, как The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay и The Darkness, основана участниками группы Triton. И наконец, финская студия Remedy, прославившаяся проектами Alan Wake и Max Payne, была создана членами группы Future Crew.
Разработка первых компьютерных игр велась в очень маленьких масштабах. Spacewar!, вышедшая в 1962 году, считается одной из самых ранних компьютерных игр в истории. Это была любительская разработка программистов Стива Рассела, Мартина Граца и Уэйна Витенена, которые использовали компьютер PDP-1 в Массачусетском технологическом институте. Первая версия игры Pong, получившая международное признание после запуска в массовое производство компанией Atari, была создана в 1972 году программистом Алланом Алкорном в качестве домашнего задания. Похожая история произошла и с «Тетрисом», самой известной игрой в мире, которая была создана советским программистом Алексеем Пажитновым в свободное от работы время при поддержке двух коллег из Академии наук СССР в Москве. Скромные творения с простенькой графикой и механиками не идут ни в какое сравнение с современными играми. Тогда трудно было представить, что три сотни разработчиков могут трудиться над проектом несколько лет. Чем бы они занимались все это время?
Индустрия в современном понимании начала формироваться с того момента, когда игры стали упаковываться в коробки и продаваться в магазинах. В начале 1970-х в домах начали появляться игровые приставки, и мощь зарождающейся структуры стала более очевидной. Изготавливать дискеты, кассеты, коробки и руководства было дорого. Создание игр для приставок требовало длительного и запутанного процесса подписания авторского договора с производителями