Создание систем программного обеспечения, способных понимать нас и взаимодействовать с нами более естественным образом, постоянно способствует усовершенствованию множества поддерживающих технологий.
При использовании систем типа СКЛиД Экмана стал очевиден один аспект: они основывались на статичных изображениях, их нельзя было применить к анализу видео. Но добавление в систему нелокальных пространственных структур и временной информации позволило распознавать эмоции в сменяющихся выражениях лица6. Это важно, поскольку в конечном итоге система смогла предоставлять на выходе более точные данные, чем со статичных изображений. Выражения лица не статичны, изменения происходят в реальном времени. Каждая черта, формирующая выражение, проходит стадию приложения, высвобождения и расслабления7. Таким образом, было бы проще и удобнее верно различать выражения лица, особенно микровыражения, при движении лицевых мускулов, например при общении между людьми.
Однако Пикард отмечает, что выражение лица не всегда указывает на глубинную эмоцию, благодаря которой оно появилось. Тем не менее поскольку лицо дает самое заметное визуальное представление о внутреннем эмоциональном состоянии, оно остается наилучшей отправной точкой для понимания сложных, часто скрываемых чувств.
Новая группа Междисциплинарной лаборатории делала успехи и в проектах применяла разные подходы к проблеме считывания эмоций8. Такой подход крайне важен для исследований в новой области. Лишь рассмотрев все возможности, предлагаемые эмоциональным программированием, можно было всесторонне изучить проблему.
Одна из команд разработала гальвактиватор – похожее на перчатку устройство, отслеживавшее электропроводность кожи владельца9. Гальвактиватор создали Пикард и Джоселин Шрайер, применив разработки Нэнси Тилбери и Джонатана Фаррингдона. Устройство выводило сигнал на диодный дисплей, который становился ярче, когда у пользователя повышался уровень возбуждения. Позже, в 1999 году, биологическую обратную связь использовали в компьютерной игре Quake. Когда сенсор отмечал, что игрок слишком нервничает из-за происходящего на экране, его персонаж прыгал назад. Группа разработала и другие биосенсоры, отслеживавшие специфические изменения психологического состояния пользователя. Концепция гальвактиватора нашла применение в более сложных портативных устройствах, некоторые из них пошли в серийное производство.
Среди других разработок группы был проект «Эмоция как индекс». В нем в качестве входных данных использовались физиологические показатели в группе людей. Показатели объединяли по различным демографическим параметрам и присоединяли к мультимедийному контенту10. Пользователи