Опять воюем, грабим, прокачиваемся. Игрок становится еще сильнее. Еще больше вкладывается в развитие. Покупает лучшее оружие. Отбивает у нечисти древние манускрипты. Напрашивается в ученики к лучшим учителям. И так – до конца игры.
По сути, что мы делаем в игре? Достигаем цели. Идем от маленьких целей – к большим, от простых – к сложным. ТО ЖЕ САМОЕ И В ЖИЗНИ. Особенно – в жизни юриста.
Путь юриста очень похож на путь мага. Откройте на середине и дайте школьнику, желающему стать юристом, прочесть пару абзацев из какого-нибудь заумного труда по гражданскому праву. Скажем, Скловского «Собственность в гражданском праве». Или Суханова «Вещное право».
Что будет? Будет, как если бы маг первого уровня – а то и нулевого! – открыл свиток с заклинанием, которое может понять маг от восьмого уровня и выше. Конечно, юный герой не поймет заклинание. И уж тем более не сможет применить на практике.
А если прокачается? Дорастет до восьмого уровня? Тогда – да.
Вспомните мытарства юриста по столичным судам из главы 2.5, пункт 13. Обивание порогов. Хамство обитателей суда. Зачем? Цель: «Мало выиграть дело – еще нужно исполнить решение…. надо еще получить грамотное решение и исполнительный лист».
Ничего не напоминает?!
Именно! Цель юриста – «получи решение и лист» – до боли похожа на квест «добудь ценный артефакт из храма культистов в канализации».
Ну-ка, поиграем. Цель героя – выполнить квест, так?! Так. Когда герой достигнет цели? Когда будет держать в руках решение и исполнительный лист, в котором нет ошибок и опечаток.
А значит, герой должен не просто забрать решение и лист, а сначала проверить, нет ли ошибок. Опять одна цель предшествует другой. Первая цель: проверить решение и лист. Вторая – получить решение и лист. И гордо уйти в закат
Есть ошибки? Цель НЕ достигнута. Тогда? Наш герой готов к такому повороту. Герой тотчас ставит новую цель: заставить культи… э… работника суда переписать решение и лист без ошибок. Чтобы таки достигнуть цель – получить решение, в котором нет ошибок.
Понятно, кто в этой аналогии работники суда); Местные чудища. Они же мобы. Они же культисты. Мешают герою достичь цели. Не хотят, окаянные, отдавать диво дивное, чудо чудное (ценный артефакт) доброму молодцу.
В игре, скорей всего, вы бы сначала столкнулись с ловушками. Капканы. Волчьи ямы. Растяжки. Всегда стоят на входе в любое солидное подземелье. Зачем? Чтобы не дать вам дойти до цели.
В жизни подстерегают ловушки. «У нас перерыв». «У судей совещание, приходите завтра«. «Решение еще не готово». «Дело еще не вернулось из апелляции». И так далее. Первая линия защиты обитателей подземелья от докучливых приключенцев.
Долго ли, коротко ли, ловушки вы одолеете. Не с первого раза, но пройдете. За ловушками ждут противники из плоти и крови. Орки с дубинами. Из племени ССП[42]. Набрасываются на вас с ударами: «Вы к кому?», «Пущать не велено»,