Ventricular Tachycardia / Fibrillation Ablation. The state of the Art based on the VeniceChart International Consensus Document. Raviele Antonio. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Raviele Antonio
Издательство: John Wiley & Sons Limited
Серия:
Жанр произведения: Медицина
Год издания: 0
isbn: 9781444317084
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una de las principales diseñadoras de Portal, y tras participar en la creación de otros títulos de la compañía, abandonó la empresa en mitad del proceso de desarrollo de Portal 2 para unirse al estudio Airtight Games. Erik Wolpaw continuó como principal escritor y guionista, y a él se sumaron Chet Faliszek y Jay Pinkerton.

      Erik Johnson, representante del proyecto, afirmó a través de The Guardian que el principal objetivo que se marcaron en el desarrollo de Portal 2 fue volver a sorprender a los jugadores tal como hiciera el título original. Para conseguir dicho objetivo tenían claro que no podían limitarse a desarrollar un juego cuyas principales diferencias con respecto a su antecesor fueran de tipo cuantitativo, es decir, un juego con más niveles, más duración, una mayor extensión, o una mayor dificultad, pero sin cambios sustanciales que marcaran diferencias, que se alejaran de las tradicionales aspiraciones continuistas de las secuelas. En el primer prototipo del juego, Chell fue sustituida por otro sujeto de pruebas (una tal «Mel»), la aparición de GLaDOS se limitó a un simple cameo y, lo más desconcertante de todo, se prescindió de los portales, a pesar de la evidente disonancia en que esto incurriría con respecto al propio título del juego, y con respecto a la mecánica, su principal sello de identidad.

      En la primera fase de desarrollo, por tanto, el equipo tenía previsto excluir los portales. Durante cinco meses trabajaron en una mecánica de juego llamada «F-Stop», cuyas especificaciones actualmente se desconocen fuera de Valve, de cara a su posible implementación en futuros juegos de la compañía. Esta nueva mecánica suscitó valoraciones positivas por parte de algunos jugadores tras entrar en contacto con ella en las pruebas de testeo pero, en cambio, todos y cada uno ellos se mostraron decepcionados con la decisión de no incluir los famosos portales. Del mismo modo, desaprobaron con bastante vehemencia la ausencia de GLaDOS. Estas protestas provocaron que el propio Gabe Newell advirtiera al equipo que quizá sería buena idea replantearse determinadas decisiones.

      Sin embargo, la ausencia de Chell no causó ningún revuelo hasta que los testers llegaron al momento del juego en el que se reencontraban con la re-añadida GLaDOS. En ese momento se percataron de que la IA no reconocía a su vieja enemiga. ¿Cómo era posible? ¿Por qué no era capaz de reconocerla, si fue ella quien la «mató» en la primera entrega? Efectivamente, los testers ni siquiera habían reparado en que el personaje que estaban controlando no era Chell. Desde su perspectiva en primera persona, y al no poder verla, no se habían planteado en ningún momento la posibilidad de que no fuera ella. Fue en ese preciso instante que el propio Wolpaw se dio cuenta de que Portal era, en esencia, una historia íntima entre dos personajes: GLaDOS y Chell. Así pues, Chell volvió como protagonista y se evitó un motín entre el equipo de testeo.

      Esta circunstancia, en un principio, decepcionó ligeramente a Wolpaw. Él siempre estuvo muy a favor de introducir todas esas novedades en la secuela, pero percibía que los jugadores, y el público en general, a menudo y no sólo en el caso concreto de Portal, adolecían de una cierta incapacidad, de una falta de voluntad, para dejar atrás lo conocido y abrazar nuevas ideas.

      [ PORTALES Y GELES. MECÁNICAS RECONSTRUIDAS ]

      En Portal el jugador debía pensar y descubrir de qué manera avanzar, teniendo en mente unos cuantos elementos concretos de la mecánica en relación al entorno que funcionaban siempre igual. Así pues, como el objetivo del equipo no era redistribuir esos mismos recursos ya conocidos, intensificar los elementos ya presentes o simplemente aumentar la dificultad, se decidió que Portal 2 permitiría al jugador un mayor grado de inventiva. Junto a una mecánica básica y estática, la de los portales, heredada directamente y sin variaciones del anterior juego, se intercalarían nuevos elementos que posibilitaran diferentes combinaciones con las que urdir nuevas dinámicas de avance y resolución de puzles. Mientras la mecánica de portales configuraba una zona segura, de confort, un recurso conocido y dominado por el jugador, los nuevos elementos le obligarían a pensar de manera lateral. El esqueleto mecánico de los portales ofrecía un ambiente lo suficientemente seguro como para animar al jugador a combinarlo alegremente con los nuevos recursos disponibles.

      De nuevo, el diseño de las cámaras debía probar su validez mediante el método empírico. Las primeras pruebas de juego se realizaron con cámaras cuya solución, se había procurado, no fuera ni demasiado obvia ni demasiado compleja, y se observó que los jugadores descubrían maneras alternativas de resolver el conflicto. Con estos datos en la mano, el equipo decidía conservar dichas alternativas, o las eliminaba si suponían un camino, aunque inadvertido en primera instancia, demasiado sencillo.

      Algunos elementos de Portal se modificaron para encajar en Portal 2 con el objetivo de que la curva de aprendizaje fuera más o menos igual tanto para los expertos del primero como para los jugadores novatos. Por ejemplo, las bolas de energía, los pellets mortales que aparecían en el primer juego, fueron descartados en la secuela y se optó por usar rayos láser en su lugar. El motivo es bien sencillo: un rayo láser transmite la idea de peligro más elocuentemente que una bola luminosa flotante. Por tanto se eliminaron los elementos ambiguos, y se mantuvieron e incorporaron aquellos susceptibles de comunicar de forma inequívoca sus intenciones en un primer vistazo, de producir un feedback instantáneo con el jugador, para reducir todo lo posible los márgenes del periodo de aprendizaje.

      La novedad más destacable a nivel mecánico, la que marcó la diferencia más perceptible con respecto a la jugabilidad del primero, fue la inclusión de los geles.

      Como ya hemos comentado, Valve contrató a los creadores de Narbacular Drop, un grupo de estudiantes de DigiPen Institute of Technology, para adaptar su idea original de los portales transportadores a un nuevo juego que eventualmente se convirtió en Portal. Años más tarde, la compañía norteamericana volvió a contratar a otro grupo de estudiantes formados en el mismo centro, los autores de Tag: The-Power of Paint (2009), para adaptar su idea original de pinturas que aplicaban determinadas propiedades físicas a las superficies, e integrarla en la mecánica de Portal 2 en forma de los conocidos geles.

      The Power of Paint es un juego de puzle y plataformas con perspectiva en primera persona. El juego consta de una serie de niveles de ambientación urbana en tonos grises, que plantean una serie de puzles a resolver, y colorear, mediante el uso de pinturas. Estas pinturas imprimen propiedades físicas particulares, diferentes según el color de cada una, a las superficies y objetos sobre los que se aplican. La pintura verde permite al jugador saltar en superficies horizontales, o rebotar en las verticales, la roja le da impulso, y la pintura azul permite caminar sobre cualquier superficie, independientemente de que sea ésta una pared vertical, o el techo. Las pinturas se aplican con una pistola que también permite borrarlas en cualquier momento, eliminando sus efectos, con la pintura blanca que contiene por defecto. Combinar con inteligencia las tres clases de pintura es el requisito imprescindible para superar los retos que propone el juego.

      El juego fue el proyecto final académico de Theodore Rivera, Pongthep Charnchai, Brett English, Tejeev Kohli, Joshua Jones, Tyler Woods y Tatsuang Tantakosol. Su desarrollo duró unos 18 meses, y se hizo con el primer premio en la categoría de estudiantes del Independent Games Festival del año 2009. El título tuvo una buena acogida entre la prensa y la crítica especializada gracias a la inteligente integración de los gráficos con la mecánica de juego, y a la dificultad de sus rompecabezas. Desde Gamespot se dijo que Tag: The Power of Paint, era un híbrido entre Mirror’s Edge (EA-DICE, 2008) y, casualmente, Portal.

      Una vez que el equipo tras las pinturas de Tag se incorporó al desarrollo de Portal 2, la traslación de esas mecánicas se acabó limitando al gel propulsor y al repulsor, que sufrieron un ligero cambio no solo en la textura sino en los colores, para adaptarse al clásico naranja y azul de los portales. Se descartó implementar la pintura azul del juego original, la que permitía caminar por techos y paredes, ya que durante las primeras pruebas realizadas con esta pintura los jugadores se mareaban, todo resultaba demasiado confuso y suponía más un problema que un elemento productivo y útil que enriqueciera la mecánica. Incluir esta funcionalidad habría resultado en un juego caótico, demasiado ingrávido, desestructurado y confuso. Un juego donde la perfecta