Корпоративное обучение для цифрового мира. Коллектив авторов. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Коллектив авторов
Издательство: Эксмо
Серия:
Жанр произведения: Руководства
Год издания: 2018
isbn: 978-5-699-93713-4
Скачать книгу
и индикаторы выполнения, соревнования между участниками, виртуальные валюты и т. д.

      • социальное взаимодействие – широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр

      Геймификация вокруг нас:

      • бонусные программы авиакомпаний

      • карты и программы лояльности

      • статусы/бейджи при пользовании услугами

      • онлайн-конкурсы

      • антирадар и штрафы ГИБДД со скидкой

      • сбор наклеек

      • социалистическое соревнование

      • рейтинги студентов

      • безотметочное оценивание в начальной школе

      Критерии создания игровой динамики

      • сложная деятельность, требующая умения

      • слияние действия и осознания

      • ясные цели и обратная связь

      • концентрация на решаемой задаче

      • контроль ситуации

      Как следствие: концентрация сознания и изменение чувства времени, состояние потока

Модель «Окталисис»

      Модель «Окталисис» (Octalisis) Ю Кая Чоу выделяет 8 ключевых стимулов играющих, которые надо учитывать для эффективной геймификации

      Ю Кай Чоу (Yu-Kai Chou) (р. 1986) – китайский предприниматель, пионер геймификации. В 2012 году предложил модель «Окталисис», которая связала эффективность геймификации с восьмью ключевыми стимулами играющих. Основал консалтинговую компанию Octalysis Group. Регулярно выступает с лекциями по геймификации и поведенческому дизайну в Стэнфордском университете, Инновационном центре Дании, на площадках Google, LEGO и научных конференциях TED

      Принципы геймификации

      • Обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от участника: возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое достижение результатов обучения и поэтапное погружение участника в более сложные моменты

      • Создание легенды, истории, снабженной драматическими приемами, сопровождающей процесс обучения с целью обеспечить ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей

      • Поэтапное изменение и усложнение целей и задач по мере приобретения участниками новых навыков и компетенций: достижение результатов обучения при сохранении вовлеченности участников

      • Участники должны быть мотивированы к взаимодействию: наиболее мощными стимулами к действию являются желания получить удовольствие или избавиться от дискомфорта, нужно максимально точно описать, что получит и почувствует участник в случае выигрыша

      • Неожиданные открытия и поощрения (бонусный контент, специальные вознаграждения, неожиданная похвала, новые возможности): вызывают у людей любопытство, которое впоследствии порождает желание достичь конечной цели конкурса, задания или соревнования

      • Стремление к статусу: соревнование, предоставляющее множество возможностей для демонстрации прогресса и успеха, позволяет доказать свое превосходство как противнику, так и самим себе

      • Вознаграждением