Часть 2
Тезаурус игр
Введение
Коллекция игр, представленная ниже, была завершена к 1962 г., но она до сих пор продолжает пополняться. Иногда то, что кажется очередным примером известной игры, при более тщательном анализе оказывается совершенно новой игрой, а игра, которая на первый взгляд кажется новой, предстает вариантом старой. По мере накопления знаний меняются и особенности анализа: например, поскольку имеется несколько способов описания динамики, принятый ранее способ может со временем оказаться не самым неоспоримым. Однако и список игр, и процедура анализа приемлемы для клинического использования.
Некоторые игры обсуждаются и анализируются in extenso[6]. Другие, требующие дополнительных исследований или встречающиеся редко, а также такие, значение которых очевидно, только упоминаются. Водящий обычно именуется агентом или обозначается именем Уайт, а другой игрок называется Блэком[7].
Игры классифицируются по группам в соответствии с ситуациями, в которых они чаще всего разыгрываются: «Игры на всю жизнь», «Супружеские игры», «Игры на вечеринках», «Сексуальные игры» и «Игры преступного мира»; затем рассматриваются игры профессионалов – «На приеме у психоаналитика», и наконец дается несколько примеров «Хороших игр».
В протоколах анализа игр используются следующие обозначения:
Название. Если у игры длинное название, используется буквенное сокращение. Если игра или ее варианты имеют несколько названий, в индексе игр приводятся перекрестные ссылки.
Тезис. Он формулируется как можно убедительнее.
Цель. Автор на основе собственного опыта пытается выбрать наиболее значимую из имеющихся целей.
Роли. Роль Водящего, с точки зрения которого обсуждается игра, указывается первой.
Динамика. Замечание то же, что и относительно цели.
Примеры. 1. Вначале даются примеры в таком виде, в каком играют в детстве, причем обычно приводится самый узнаваемый прототип. 2. Затем дается пример из взрослой жизни.
Парадигма. Она в сжатом виде иллюстрирует важнейшие трансакции на социальном и психологическом уровнях.
Ходы. Дается минимальное количество стимулов и реакций, какое встречается на практике. В различных ситуациях количество ходов может неограниченно увеличиваться или сокращаться.
Вознаграждения. 1. Внутреннее психологическое – попытка показать, как игра способствует внутренней психологической стабильности. 2. Внешнее психологическое – попытка показать, каких тревожных ситуаций или ситуаций близости избегает при помощи игры Водящий. 3. Внутреннее социальное – указывается типичная фраза, которая используется в игре с близкими. 4. Внешнее социальное –