Двойники. Психология игры и виртуальная реальность. Арон Брудный. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Арон Брудный
Издательство: Издательские решения
Серия:
Жанр произведения: Компьютеры: прочее
Год издания: 0
isbn: 9785448520396
Скачать книгу
двум мирам, и он подобен шаману, который совершает путешествия в иную реальность в поисках истины и ответов на сложные вопросы. Эта реальность виртуальна – она и есть нарратив игры.

      Технический аспект

      В пространстве виртуальной игровой реальности особое место занимает собственно инструмент создания виртуальной реальности и коммуникации с ней, а именно – компьютер. Когда водитель, совершая легкие движения руля, передает это действие «телу», условно говоря, автомобиля, автомобиль словно оживает в его руках именно как агент передачи действия. Однако в случае с компьютером эта ситуация усложняется, так как он выступает не только как инструмент передачи действия, но и как посредник, обеспечивающий связь между двумя реальностями.

      Как-то Ионеско и Брехт присутствовали при споре, в котором выяснялось, что важнее – то, что человек переживает, когда он видит фильм, или лента, которая в киноаппарате? Материалисты всегда говорят, что фильм снят, записан, без этого его не увидишь на экране. Идеалисты утверждают, что самое главное – это события, история, которая происходит на экране. И, наконец, были еще люди, которые в этом споре считали, что самое главное – это то, что происходит при этом у человека в голове, в душе, его переживания. Потом обратились к Ионеско, но Ионеско промолчал. А когда спросили Брехта, он сказал, что если решать, что важнее, фильм или человек, то сначала надо спросить себя – а что находится «между»? Действительно – вот фильм, вот человек, что между ними? Экран, на котором он все это видит.32

      Таким образом, еще до появления компьютеров, вместе с изобретением кинематографа, возникли идеи о роли экрана в жизни современного человека.

      Из описанной выше сцены понятно, почему ответ Брехта про «экран» мог вызвать серьезное смущение. Переживания зрителя или история, рассказанная в фильме, выглядят куда более «настоящими» и понятными объектами для изучения, чем белое полотно, на котором может отразиться все, что угодно. Экран представляется чем-то гораздо более зыбким и неопределенным по сравнению с эмоциями или событиями. Однако именно как «пустое место», куда может быть спроецировано любое содержание, экран и становится пространством, в котором сконцентрированы внутренние импульсы и реакции зрителей (как каждого зрителя в отдельности, так и коллективные представления всех потенциальных зрителей киноленты). Известный французский философ Жак Деррида сформулировал это так: «Впечатления оставляют во мне не названия фильмов, не сюжеты, не актеры, а скорее особого рода переживание – переживание, порождаемое экраном, самим принципом проекции изображения на экран. … Оказавшись в темноте кинозала и получив возможность „подсматривать“, я наслаждаюсь неограниченной свободой, не стесненной никакими запретами. Зритель перед экраном – это невидимый вуайер, ему позволены любые фантазии, он может идентифицировать себя с кем и чем


<p>32</p>

Брудный А. А. Лекции – в печати.