– Итак. До рекламы мы говорили о вашем новом проекте – «Взлёт Вальхаллы», – вместо студии начали показывать рекламный ролик. – Вы рассказали, как замечательно всё будет устроено, но возникает вопрос: какое оборудование потребуется для игры?
– Мы работаем в достаточно прочной связке с нашими партнёрами из «Урал-технологии» и в большей мере ориентируемся даже не на текущее поколение вирт-шлемов, а на следующее, разработка которого сейчас ведётся, – слово взял представительно выглядящий молодой мужчина в дорогом костюме, с первого взгляда в нём можно было опознать продюсера. – Весьма возможно, что их релиз будет совместным. Предвидя ваш вопрос, сразу скажу – это совершенно не значит, что на старом оборудовании поиграть не удастся. Да, мы отказались от поддержки первых моделей вирт-капсул, но согласно статистике, в данный момент ими владеют не более трех сотых процента от общего числа игроков. Кроме того, мы, совместно с партнёрами, готовим акцию, по которой любой игрок может сдать свою старую громоздкую капсулу и купить со скидкой новенький вирт-шлем.
– Ого! Дорогие голозрители, следите внимательно за нашими передачами, в одной из них мы обязательно дадим анонс о времени начала такой потрясающей акции. А что ещё вы заготовили для игроков, пока они ждут «Взлёт Вальхаллы»?
– О, очень много! – похожий скорее на панка, чем на сотрудника межсекторальной корпорации, парень со стоящими дыбом волосами кислотно-красной расцветки и тоннелями в ушах отвлёкся от жвачки и вступил в разговор. – Короче, мы планируем замутить большую тусу и заодно вдохнуть жизнь в другой наш проект – «Экспансия. Войны корпораций», в котором, кстати, я тоже был ведущим гейм-дизайнером.
– Давайте напомним голозрителям, что представляет собой эта игра. – В левом верхнем углу возникло окошко, в котором началась демонстрация демо-ролика. – Обновлений к ней не было, если я не ошибаюсь, более двух лет, да?
– В точку, – неформал сделал пальцами пистолеты. – Но теперь всё изменится. Итак, «Экспансия» – это гремучая смесь МОБА и шутера. От первой мы взяли карту, с базами и НПС-бойцами, движущимися по трём линиям. А от второго – систему полной кастомизации.
– Мы отказались от готовых персонажей с определёнными умениями, для того чтобы игроки сами могли решать, какой им нужен набор брони и оружия, – в разговор вступил продюсер. – А для достижения баланса, чтобы не получить команду, закованную