Дело в том, что содержание тюрем стало крайне дорогим удовольствием для государства. Именно так, в единственном числе, так как в какой-то момент времени территориальная разрозненность нашего мира прекратилась. Очевидцем этих событий я сам не был, объединение состоялось еще до моего рождения, но на уроках истории говорилось, что это была единая воля сограждан всего мира. Ага, воля сограждан. Скорее всего, руководители государств между собой договорились, а народ поставили перед фактом. Ну да ладно, это не важно. Так вот, как только имитаторы прочно вошли в наш мир, увеличивая количество безработных, тюрьмы стали заполняться с катастрофической быстротой. Перед Правительством встал глобальный вопрос: как решить вопрос с волнениями народа, с увеличением количества преступников? Нужен был пряник.
И тут перед взором Правительства со своим предложением появился Петр Степанович Иванов, владелец завода по производству капсул для виртуальных игр, а также одного из виртуальных игровых миров под названием Барлиона. Это была обычная игра, выполненная в стиле «Меча и Магии», – средневековая эпоха, никакого огнестрельного оружия и двигателей внутреннего сгорания, зато в наличии были магия, орки, гномы, эльфы, драконы и многое другое, что было недоступно в реальном мире. Игра в Барлионе, как и во всех аналогичных играх, проходила с полным погружением, которое обеспечивалось капсулой виртуальности: их как раз завод Иванова и производил. В капсуле игрок становился неотделим от своего персонажа и ощущал все то, что мог бы чувствовать персонаж в игре: вкус, форму предметов, удовольствие, усталость, боль. Хотя, по требованию контролирующих органов, все чувства, которые мог испытывать игрок в Барлионе, по умолчанию блокировались. Чтобы включить восприятие, необходимо было пройти психологическое освидетельствование на вменяемость и провериться на степень восприятия, чтобы определить уровень чувств, который можно включать в капсуле. Корпорация заботилась о своих