Игра случая в истории искусства. Генерируй то, генерируй это. Р. В. Лукичев. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Р. В. Лукичев
Издательство: Алетейя
Серия:
Жанр произведения:
Год издания: 2017
isbn: 978-5-906980-11-3
Скачать книгу
новых форм художественного опыта»89, – писал С. А. Завадский. Другой автор – И. Б. Гутчин – говорил о необходимости «частичной автоматизации творческого процесса»90 средствами ЭВМ и полагал, что, если удастся передать рутинную работу машине, «художник, быть может, поднимется на невиданные ступени мастерства»91.

      Позже Гутчин в соавторстве с Б. В. Бирюковым, обобщая и осмысливая обширный материал в книге под названием «Машина и творчество», приводит наглядную классификационную схему «Кибернетические методы в искусстве», согласно которой существовало несколько главных векторов: стихосложение, музыка, художественное восприятие, а также ряд иных творческих областей. В рамках стихосложения авторы называют анализ метра и ритма, анализ стилевых характеристик, создание каталога рифм и синтез стихотворных текстов в качестве ключевых функций, выполняемых посредством ЭВМ. Блок «Музыка» подразумевает сочинение мелодий заданного стиля, сочинение аккомпанемента, гармонизацию мелодий и проверку задач по гармонии на ЭВМ. Что касается художественного восприятия, то здесь Бирюков и Гутчин указывают на возможность посредством компьютера формализовать работу жюри, моделировать анализ восприятия, шкалировать эстетические оценки и измерять стили. Наконец, в разделе «Некоторые другие направления» ученые перечисляют автоматизацию архитектурного проектирования, анализ драматургических построений, синтез мультипликационных фильмов, создание скульптурных портретов и высококачественное копирование произведений искусства92.

      Выделив из этой схемы музыку, поэзию и мультипликацию, мы дополним перечень дизайном и изобразительным машинным творчеством. Названные виды искусства имеют непосредственное отношение к ген-арту, ведь эксперименты в них проводились на основе специально написанных программ, алгоритмических конструкций, с использованием генераторов случайных чисел, наделявших машину ролью автора либо соавтора.

      Отметим, что первоначально в СССР, как, например, и в США, компьютеры были достоянием крупных научно-исследовательских центров, и доступ к ним имели лишь специально подготовленные инженеры, программисты, математики. Именно поэтому первые попытки генерации творческого материала посредством компьютера принадлежали людям, далеким от сферы искусства: первопроходцами на поприще ген-арта выступали представители научного сообщества, зачастую движимые любопытством и желанием обозначить границы возможностей вычислительных машин. Это говорит об изначальной принадлежности генеративного компьютерного искусства к сфере science art и косвенно указывает на преобладание научно-технической составляющей над художественно-эстетической.

      Как бы то ни было, львиная доля экспериментов подобного рода проводилась в музыке и поэзии, что легко объяснимо: «Музыка и стихи казались особенно заманчивыми для кибернетического моделирования, поскольку их структура наиболее просто формализуема: она содержит конечное


<p>89</p>

Завадский С. А. Теория и практика «машинного искусства» // Искусство и научно-технический прогресс. – М.: Искусство, 1973. С. 390.

<p>90</p>

Гутчин И. Б. Кибернетическое моделирование произведений искусства // Искусство и научно-технический прогресс. – М.: Искусство, 1973. С. 386.

<p>91</p>

Там же. С. 387.

<p>92</p>

Бирюков Б. В., Гутчин И. Б. Машина и творчество: результаты, проблемы, перспективы. – М.: Радио и связь, 1982. С. 116.