Представим теперь, что Красная Шапочка, увидев Волка, произнесет всего одну фразу: «Мне страшно». Как ни странно, перед нами снова рассказ, только состоящий из двух слов. Почему? Опять-таки потому, что он не несет в себе ролевого материала. Коль скоро героиня находится на сцене, ей нет нужды сообщать (т. е. рассказывать) нам о своем страхе, она может его сыграть, изобразить: вскрикнуть, задрожать, спрятаться под стол, попытаться убежать и т. д.
Значит ли это, что всякая информация, сообщаемая актером, лишает его возможностей игры? Вовсе нет. Допустим, Красная Шапочка, увидев Волка, произносит такие слова: «А мне вовсе и не страшно». Является ли это в данном случае рассказом? Отнюдь нет. На самом деле девочка перепугана, но пытается убедить себя, Волка, зрителей, что нисколечко не боится, и вот так, дрожащим голосом, храбрясь, она произносит эту фразу. Появилась игра, появилась драма.
Пример с Красной Шапочкой убеждает нас, что игровая стихия в драме может исчезнуть не только при рассказе о событиях за сценой, в прошлом и тому подобное, но и в тех случаях, когда персонажи разговаривают как будто в рамках своей роли, своего сиюминутного психического и физического состояния. Герой или героиня могут говорить о себе и своих чувствах всевозможные правильные слова, слов этих будет много, они будут прекрасно объяснять все оттенки переживаний персонажей, но спрашивается: что же играть актерам? Если все сказано, то зачем мимика, жест, взгляды, вздохи, интонации, недоговоренности? Зачем режиссура, декорации, свет, музыка? Короче говоря, зачем актер, зачем театр? Поэтому такое прямое выговаривание, самовысказывание, исчерпывающая словесная трактовка своего поведения представляет собой рассказ, мертвящий драму, которая всегда тяготеет к игровой, действенной стихии. В предыдущей главе уже упоминалось о недосказанности как органическом свойстве драмы. Теперь это свойство (мы еще к нему не раз вернемся) получает дополнительное объяснение.
Обычно в хорошей драме повествовательность реплики смешивается с ее ролевыми функциями. Иногда больше ощутимо одно, иногда другое. Вот типичный пример такого сочетания игрового и информационного рядов в одном тексте – вельможа Сивард, сторонник Малькольма, рассказывает ему о ходе боя с Макбетом:
За мной, милорд! Открыл ворота замок.
Часть войск тирана от него отпала
И бьется с остальными. Ваши таны
Дерутся