Рис. 2.2. «Кодекс когнитивных искажений», придуманный Бастером Бенсоном и оформленный Джоном Манугианом III (взято с сайта Designhacks.co Джона Манугиана III и Бастера Бенсона; публикуется с разрешения авторов). Перевод Alexey Ezhikov. Адаптация Alexander Obraz. Помощь Алексей Карачинский. Русский перевод 2017.02.23
Новому игроку, который только знакомится с игрой, пускай он даже обладает большим опытом в данном жанре, ничего из этого не известно. Его нужно «научить» играть, чему среди прочего посвящена вторая часть книги.
Итак, мифы о мозге и когнитивные искажения мы рассмотрели. Теперь давайте поговорим о когнитивных процессах, которые происходят в мозге у человека, взаимодействующего с продуктом.
2.3. Ментальные модели и ориентация на игрока
Знакомство с игрой и получение удовольствия от игрового процесса происходит в сознании игрока, однако создается этот опыт в сознании группы разработчиков – иногда довольно большой, – а воплощается в системе, подчиняющейся ряду требований и ограничений. Разница между тем, что изначально задумывали разработчики, что получилось реализовать в рамках бюджета и технологий и тем, что в итоге получает игрок, бывает довольно существенной. Если вы хотите создать глубокий игровой опыт и гарантировать, что игрок испытает именно то, что вы – разработчик – закладывали в игру, то крайне важно исходить из ориентации на игрока.
Рис. 2.3. Ментальные модели (прообраз взят из книги Д. Нормана «Дизайн привычных вещей»)
В своей хрестоматийной книге «Дизайн привычных вещей»[10] Дональд Норман показывает, чем отличаются ментальные модели дизайнера и конечного пользователи (рис. 2.3). Система (в нашем случае – компьютерная игра) разрабатывается исходя из ментальной модели разработчиков, определяющей, из чего продукт состоит и как он будет функционировать. Разработчикам приходится адаптировать свое видение под ограничения системы (например, графические возможности используемого движка) и ее требования (так, VR-игры должны поддерживать фреймрейт[11] минимум 90 кадров в секунду, иначе игроки будут испытывать симуляционную болезнь – разновидность укачивания). А затем приходит игрок со своим опытом и ожиданиями, создавая через взаимодействие с видимой