Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию. Джейми Мэдиган. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Джейми Мэдиган
Издательство: Эксмо
Серия: Мировой компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн
Жанр произведения:
Год издания: 2016
isbn: 978-5-04-191715-9
Скачать книгу
отличным местом для обсуждения последней информации о наших играх, предложений и советов, а также обмена опытом с другими игроками, – сообщил генеральный директор Blizzard Майк Морхейм в посте от 7 июля 2006 года на официальных форумах. – Однако форумы также заслужили репутацию места, где полыхают жаркие споры, цветет троллинг и прочие мерзости. Снятие анонимности, характерной для общения в онлайне, будет способствовать конструктивным обсуждениям и созданию более позитивной атмосферы на форуме, что укрепит сообщество Blizzard как никогда прежде». Таким образом, в Blizzard полагали, что «xxXZombiPapa420Xxx», спрятавшись за своей анонимностью, будет лить ужасные оскорбления на кого-то без всякой причины, но вот какой-нибудь «Юджин Миллер» уже этого делать не станет. Все дело в анонимности, посчитали в компании. Лишите игроков этого, и они станут вести себя лучше.

      К сожалению, нам так и не удалось выяснить, сработал бы этот план или нет. Через несколько секунд после объявления десятки тысяч игроков дружно вышли из себя и заполнили форумы сообщениями и петициями с требованием отменить новую политику. В Blizzard отказались от своего решения всего через три дня и сказали, что, возможно, они не правы[22] и сохранять анонимность на самом деле очень круто и все такое.

      Но было ли все так просто? Была ли Blizzard изначально на правильном пути? Возможно ли, что поведение людей поменялось бы из-за отсутствия анонимности? Нет. По крайней мере, дело не только в этом, в психологии деиндивидуализации есть еще аспекты. Аж в 1976 году Эдвард Динер и его коллеги опубликовали исследование об одном из таких факторов. У него было интригующее название: «Влияние переменных деиндивидуализации на воровство во время Хэллоуина»[23]. Эти психологи даже не представляли, что заложили основу для понимания проблем, которые десятилетия спустя возникнут у Blizzard и Riot Games на их виртуальных площадках. Но именно это они и сделали, раздавая вкусные конфеты 1970-х годов детям в масках Человека-паука и Бионической Женщины.

      Динера и его коллег интересовало, какие ситуационные факторы побуждают детей к антиобщественному поведению вроде воровства и нарушения правил. Таким образом, в рамках маленького хитровыдуманного квазиэкспериментального исследования 1352 хэллоуинских шалуна стали невольными подопытными. Исследователи установили в прихожих нескольких домов по две миски. В одной были крошечные конфеты, а в другой – деньги. Когда дети подходили к двери, экспериментатор приветствовала их и просила взять из миски только по одной конфете на каждого. Затем говорила, что ей нужно ненадолго отойти в другую комнату, а сама пряталась за фальшивой стеной и подглядывала за детьми через глазок.

      Такова была общая модель эксперимента, но экспериментаторы в разных домах также применяли то, что в книге «Методы исследования для чайников» назвали бы «манипуляциями», – меняли один из интересующих факторов. Для манипуляций с анонимностью у детей спрашивали их имена и адреса, подобно тому, как Blizzard просила людей раскрыть имена, стоящие


<p>22</p>

Mike Fahey, «Blizzard Scraps Plans to Display Real Names in Forums», Kotaku (блог), 9 июля 2010 г. http://kotaku.com/5583405/blizzard-scraps-plansto-display-real-names-in-forums. –  Прим. авт.

<p>23</p>

Edward Diener, Scott C. Fraser, Arthur L. Beaman and Roger T. Kelem, «Effects of Deindividuation Variables on Stealing among Halloween Trick-or-Treaters», Journal of Personality and Social Psychology 33, no. 2 (1976): 178–183, doi:10.1037/0022-3514.33.2.178. — Прим. авт.