Green Hill Zone сочетает в себе как функциональное игровое пространство – сложную полосу препятствий, – так и пространство репрезентативное: мы проносимся мимо пальм, цветов и водопадов, через нерукотворные петли, на заднем плане простирается огромное море. Большинство аркадных игр 70–80-х угадывались, в первую очередь, по нашим аватарам и противникам – пространства новых игр стали узнаваться сами по себе, даже если убрать из уравнения героев и злодеев.
Можно сказать, что именно в этот период оформление игровых препятствий и платформ превратилось в полноценный художественный труд, а игровая архитектура вошла в измерение визуальных жанров[15]. У нас появились «стимпанк-города» в Rocket Knight Adventure (1993), волшебный мир на стыке Второй промышленной революции и магии в Final Fantasy VI (1994), схематичные замки прошлых поколений разрослись до полноценных величественных построек с кучей разнообразно оформленных помещений в Super Castlevania IV (1991). Обретенные мощности также позволили разработчикам создать большое количество игр-адаптаций по различным лицензиям, в которых уже получилось передать тонкости оригинального материала: игры по мультфильмам студии «Дисней», Disney’s Aladdin (1993) и The Lion King (1994), весьма точно переносили эстетику анимационных лент и некоторые сюжетные эпизоды.
В сущности, 2D-графика и ее архитектура 90-х развивались в двух направлениях. С одной стороны, возникла «архитектура головокружения», ярко контрастирующая с аркадным минимализмом: петли из Sonic The Hedgehog, падающие и летающие платформы, плывущие по бурному течению бревна, вращающиеся комнаты в Super Castlevania IV и дуэли на американских горках в The Adventures of Batman & Robin (1994). Виртуальные миры