Снятие вопроса эффективности с выбора игрока (два пути прохождения одинаково перспективны, если целью является прохождение уровня) переводит принятие решений с уровня теории игр с ее поиском наиболее полезной стратегии на уровень морали. Убить противника или обойти его – это именно моральный выбор, о котором авторы кино и литературы из-за отсутствия интерактивности могут только мечтать.
Ситуация морального выбора позволяет создавать интересные и сложные деревья возможностей и миров. Разработчик может собственными руками показать игроку всю мощь взмаха крыла бабочки. При этом внедрять моральный выбор можно не только для реализации амбиций разработчика, но и для проведения социальных экспериментов и поиска ответа на вопросы, начиная с «До чего могут дойти игроки от скуки?» и заканчивая «На что готов пойти игрок ради победы?».
Этот процесс можно увидеть, когда игра просто помещает игрока внутрь какой-то придуманной разработчиком модели мира, не оценивая его действия через игровые поощрения, наказания или даже через реплики второстепенного персонажа. Будут ли игроки оказывать друг другу помощь в игре про зомби-апокалипсис, если им дать возможность эту помощь не оказывать? Будут они объединяться в команды или пытаться выжить поодиночке? Будут нападать друг на друга или держаться друг от друга подальше?.. Все эти и многие другие возникающие вопросы помогают не только понять построение игровой модели, но и использовать психологию для создания нового игрового опыта.
Понятно, что возможность выбора, так же как и интерактивность, неизбежно влекут за собой определенные технические сложности. Механики, подразумевающие существование нескольких противостоящих друг другу стратегий, довольно сложны в балансировке.
Слишком легко скатиться к одной-единственной выигрышной стратегии. Разные способы прохождения игры, в свою очередь, приводят к необходимости проработки каждого из возможных путей. По сути, приходится создавать сразу несколько игр под одной крышей.
Безусловно, в зависимости от жанра разработчики создают простую или сложную структуру принятия игроком решений.
• В некоторых современных шутерах и экшенах можно проходить уровень «в лоб», не считаясь с жертвами и убийствами, а можно передвигаться скрытно, тратя время на просчет безопасного пути.
• В ролевых играх распространен выбор, приводящий к различным последствиям для игрового мира: начиная с изменения взаимоотношений между различными группировками из-за случайной смерти во время зачистки подземелья и заканчивая наградами в виде званий и статусов, не особенно влияющими на развитие сюжета, но все равно остающимися с персонажем игрока до конца игры, омрачая или возвеличивая его светлый героический образ. В некоторых RPG, интерактивном кино и визуальных новеллах довольно важную функцию выполняют моральные выборы и выборы,