Поздним вечером Архангел договорился с друзьями посетить живой аттракцион перехода из тела в тело с трансформацией сознания и вызвал транспортный модуль; представление синайской трансцирковой группы должно было состояться в зале эйдомузыкальных представлений Сатори-холла в Зороастр-зале Царцаха. Однако уже в кабине модуля к нему пришло неуютное ощущение постороннего присутствия, чувство дежавю, будто он что-то упустил из виду, и Архангел заставил себя оглядеться.
Коттедж оператора представлял собой замкнутую биосистему и одновременно сложный архитектурный ансамбль, повторяющий формы цветочных бутонов, и располагался он на Плато Небес, возвышающемся над бесконечной Равниной: вселенная Архангела, рождённая фантазией сапиенсов высшего уровня как игровая зона, представляла собой «сетчато-волокнистый пакет» дробных измерений и замыкалась сама на себя как не имеющий границ объект – Великие Мхи. Разумеется, ни обитатели мира сапиенсы, ни геймеры, ни операторы уровня Архангела и Самсунга не знали, что эта вселенная – лишь один из слоёв Гиперсети, составляющих «матрёшку» Мироздания, игровая метареальность разной сложности, от самой простой, двумерной, до фундаментальной, материнской. А поскольку Создатель Гиперсети не видел своего творения без конкуренции и конфликтов, то и в Царцахе шли войны – не за справедливое воздаяние или кусок хлеба, но за власть и право распоряжаться гигантскими ресурсами игры.
Впрочем, причина такого положения дел была недоступна ни Архангелу, ни Самсунгу, ни тем более рядовым сапиенсам. Они воспринимали свою реальность такой, какой она им казалась, существуя «вечно».
– Уточните адрес, – мягко попросил автопилот модуля.
Архангел ещё раз огляделся, возбуждая экстрасенсорику организма до состояния просветления.
Над Плато Небес царили тишина и покой, в отличие от нижней Равнины, накрытой плотным слоем аэротранспорта. Её населяли обычные сапиенсы, обыватели, юзеры, для которых игра являлась лишь развлечением, а не объектом контроля. Менять её условия они не могли, в отличие от бригады геймеров.
Юзеры делились на пять каст, соперничавших между собой в выращивании геймеров-управленцев. Честных и самоотверженных по природе сапиенсов оформляли в касту Искренних, умных – в касту Эрудированных, бесконфликтных и коммуникабельных – в сообщество Дружелюбных, это была самая массовая этническая группа, смелых и бескомпромиссных записывали в касту Бесстрашных, честолюбивых и пробивных – в касту Предпринимателей.
Касты не являлись закреплёнными пожизненно, родившиеся от носителей одной могли перейти в другую, если хватало сил, возможностей и желания. Но чтобы стать активным геймером, любому сапиенсу надо было сильно постараться. Замечали