Level up! Руководство по созданию классных видеоигр. Скотт Роджерс. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Скотт Роджерс
Издательство: Эксмо
Серия: Мировой компьютерный бестселлер. Геймдизайн
Жанр произведения:
Год издания: 2014
isbn: 978-5-04-188102-3
Скачать книгу
с другом»[10]. Как по мне, эти определения многовато выпендриваются и бросаются умными словами.

      Игры – штука сложная, но часто они проще всего такого. Бернард Сьютс писал, что «игра – процесс добровольного преодоления необязательных преград»[11]. Определение забавное, но все равно, на мой вкус, какое-то заумное. Давайте попроще. Возьмем обычный мячик. Играть с ним можно в одиночку – где тут конфликт с другими? Когда кидаешь мяч в стенку и стараешься не промахнуться, это вряд ли считается метафорой реальности (разве что ваша жизнь ну очень скучная). Будем честны: иногда бросать мячик в стенку – значит просто бросать мячик в стенку.

      Кому-то покажется, что игра с мячиком – просто способ убить время, но он превращается в игру, когда мы добавляем к нему правила и цель. Пример правила: кидать мячик правой рукой, а ловить левой. Или не ронять. Условием победы может быть, например, необходимость поймать мячик десять раз подряд. Если игрок нарушил любое из этих правил или условий, он считается проигравшим. Если наш процесс соответствует описанным критериям, мы создали игру. Занятно, что мячик – штука простая, но все же ему хватило игровых характеристик, чтобы вдохновить авторов одной из самых первых видеоигр в мире, Tennis for Two.

      Итак, базовый вопрос.

      В: что такое игра?

      О: игра – это род деятельности, при которой есть:

      • хотя бы один игрок;

      • правила;

      • условие победы.

      Вот и все.

      Теперь, когда мы знаем, что такое игра, зададим следующий вопрос.

      В: что такое видеоигра?

      О: видеоигра – это игра, в которую играют на видеоэкране.

      Да, конечно, можно усложнить определение, добавив всякие требования к устройствам, схемам управления, параметрам игроков, дракам с боссами или зомби (не волнуйтесь, скоро мы и до них доберемся). Но как по мне, все правда вот настолько просто.

      Ах да, на таком раннем этапе надо не забыть еще кое о чем – о цели игры. Игра должна быть такой, чтобы ее цели формулировались быстро и четко. Если не получается, все плохо.

      У Дэнни Билсона, исполнительного вице-президента Core Games (THQ), есть простое правило. Он говорит, что цели игры должны складываться в одну емкую формулировку, какие можно увидеть на коробках старых настольных игр. Возьмем примеры с реальных коробок.

      «Морской бой»: потопите все корабли противника.

      «Операция»: за успешные операции дают «деньги». В случае провала включается сигнал тревоги.

      «Мышеловка»: игрок поворачивает ручку, а та вращает шестерни, заставляя двигаться рычаг, который толкнет знак «стоп» к ботинку. Ботинок опрокидывает ведро с металлическим шариком. Шарик катится по хлипкой лесенке в водосточную трубу, так что та задевает специальную палку с ладонью на вершине. Из-за этого мяч для боулинга падает с ладони через какую-то фиговину и ванну, а потом приземляется на трамплин. Вес мяча заставляет подскочить ныряльщика, тот пролетает по воздуху и падает в


<p>10</p>

What is a Game? Kevin Langdon in «The New Thesaurus», 1979.

<p>11</p>

The Grasshopper: Games, Life and Utopia, Bernard Suits, 1978.