Сделай видеоигру один и не свихнись. Слава Грис. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Слава Грис
Издательство: Издательство АСТ
Серия: Видеоигры: Глубокое погружение
Жанр произведения:
Год издания: 2023
isbn: 978-5-17-151319-1
Скачать книгу
пытается угадать, что мы хотим написать, и пестрит красочными подчеркиваниями, автоисправлениями и предложениями по «правописанию». Тем не менее в наши дни даже С# кажется суровым инструментом высоколобых программистов, в то время как те, кто не разбирается в C#, могут глянуть в сторону «визуального программирования» (рис. 3).

      Рис. 3

      Система Blue Prints в Unreal Engine

      «Визуальное программирование» представляет собой не тот изнурительный процесс, в ходе которого вы пишете сложный код, используя выражения по памяти, а потом ищете, где вы пропустили закрывающую скобку или очередную маленькую запятую. «Визуальное программирование», несмотря на красивое и сложное название, являет собой перетягивание окошек и натягивание стрелочек. Для освоения «визуального программирования» не нужны знания, которые придется получать несколько лет в университете: чтобы совладать с этим «макаронным монстром», достаточно научиться понимать логику движка. Используя свойственный движку «метод мышления», вы будете «объяснять» ему, как должна работать ваша игра. Даже запоминать никаких выражений не придется: при создании «события» вы всегда будете видеть список возможных условий.

      Я – не программист. С+, С# и Pyton для меня являются трудноотличимыми друг от друга иероглифами. Тем не менее моим основным заработком является разработка видеоигр, и три выпущенные игры сейчас полностью обеспечивают мое существование. Удалось мне это благодаря «визуальному программированию», которое легко освоить, даже не обладая техническим складом ума.

      Мне часто приходится сталкиваться с критикой моего убеждения, что «визуальное программирование» – это легко и просто, а мои слова принижают таланты людей, которые создают игры, используя тот же инструмент, что использую я. Все, что я могу порекомендовать критикам, – это почитать еще раз о том, в каких условиях и какими инструментами создавалась Final Fantasy, и тогда сразу станет понятно, чья работа представляла собой вечный поиск оригинальных решений, а чья – больше напоминает прогулку по парку в теплый летний день.

      Не нужно выстраивать вокруг себя барьер из убеждений, что вы занимаетесь сложной и изматывающей работой. Напротив, чем сильнее ваша «работа» будет ассоциироваться у вас с чем-то легким и приятным, тем больше вероятность, что и утомляться вы будете меньше. Если вы научились получать от работы в движке удовольствие – возрастет тяга к тому, чтобы сесть наконец-то за рабочее место и начать делать игры.

      К психологическим барьерам мы еще вернемся – других же барьеров перед нами на самом деле не выстроено. Время снова поговорить про Unity, который гордо выставлял грудь вперед на протяжении нескольких абзацев текста, а сейчас делает огромный шаг назад. Хоть инструменты для визуального программирования на Unity и существуют (один из них называется Bolt), они не являют собой основной способ взаимодействия с движком и развиваются скорее «параллельно ему». Помимо Bolt есть множество других