Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь. Крис Колер. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Крис Колер
Издательство: Эксмо
Серия: Легендарные компьютерные игры
Жанр произведения:
Год издания: 0
isbn: 978-5-04-180634-7
Скачать книгу
Действительно, хотя у персонажей в японских аниме нет черт этнических японцев, сам стиль нельзя назвать «лишенным национальности», ведь это уникальное творчество японских художников, совершенно непохожее на американские или европейские комиксные рисунки[10].

      Если брать шире, то у японцев есть многовековая традиция визуальной культуры. Можно даже сказать, что изображение, а не слово, всегда было самым важным в японской культуре. Будь то гравюры в стиле укиё-э, что дословно можно перевести как «плывущий мир», или сильно стилизованные выступления в традиционных театрах но и кабуки, или эротические иллюстрации сюнга, которые проложили дорогу пронзительным и пугающим «кинокнигам» гэкига, предшественникам современных манга-комиксов, – всякий раз в эпоху японской истории самые популярные художественные формы были визуальными по своей природе.

      Можно даже сказать, что хайку – короткие японские стихи, которые, используя минимум слов, рисуют яркую пейзажную сцену, относящуюся к какому-либо времени года, – рассчитаны на визуальное восприятие. Даже японская письменность использует знаки, в основе которых – рисунки предметов.

      Иначе к изображению стали относиться в западном мире, где обильно иллюстрированные книги и комиксы считаются развлечением для детей. Про ребенка, который читает книги без иллюстраций, скажут, что он читает на взрослом уровне. Взрослого, охотно читающего комиксы, сочтут странным. Но поколение сикаку седай (словосочетание, которое теперь описывает даже современных японцев среднего возраста) воспринимает изображения как способ коммуникации и поэтому любит и комиксы, и анимацию. Как пишет Шодт, «в частности, из-за этого многие талантливые молодые люди, которые в другое время, возможно, стали бы писателями или художниками, идут в профессиональные комиксисты». А в начале 80-х, когда Шодт писал эти строки, многие из этих молодых людей становились гейм-дизайнерами.

      Их американские современники, казалось, не понимали, что со всем этим делать. В Video Invaders американский гейм-дизайнер Тим Скелли, тогда работавший в Cinematronics, раскритиковал японский подход к гейм-дизайну, назвав разработчиков «плохими подражателями» и добавив, что «большинство их игр тут проваливаются. На мой взгляд, в будущем их дела в США пойдут очень плохо»1213. Однако меньше чем через год именно Cinematronics и подобные ей конторы остались не у дел, когда рынок видеоигр в США схлопнулся. Игровую индустрию США возродили именно японские компании.

      Специалист по истории видеоигр Леонард Герман написал, что «в определенный момент США лидировали во всех формах производства, от автомобилей до телевизоров и радио. Но со временем Япония […] обогнала их […], не сумев перехватить у США главенство только на рынке видеоигр и компьютеров. Казалось, что компьютеры – последний продукт, который все еще оставался действительно американским. Поскольку это были небольшие компьютеры, видеоигры также оставались чисто американским феноменом… до 1978 года, когда Taito выпустила


<p>10</p>

Иногда, конечно, в японских играх все же есть японские обычаи или японский культурный контекст. Их обычно убирают или меняют, если игра выходит в США, – см. главы 8 и 9. – Прим. авт.