Si miramos en sus opciones verás que tiene un botón llamado Edit Textures. Al hacer clic encima veremos un menú emergente que solamente nos permite seleccionar la opción Add texture, hacemos clic en esta opción.
Atención: Debes importar los assets del capítulo 3 para que puedas disponer del material necesario.
Se nos aparecerá un menú flotante que nos permite añadir texturas para pintar. El menú tiene dos recuadros, uno para la textura de color y el otro para la textura de relieve. Selecciona el primer recuadro, escoge una textura de hierba (GrassHilAlbedo) y pulsa en el botón Add.
Fig. 3.17
Por defecto Unity pinta todo el terreno con la primera textura. En el caso de que quisiéramos escalar la textura solamente debemos volver a las propiedades de terreno y acceder al menú Edit Texture > Edit Texture. Aparece otra vez el menú anterior y podemos variar los parámetros de la textura en X e Y cómo te muestro a continuación.
Fig. 3.18
Ahora vamos a añadir una textura de piedra para pintar las montañas. Pulsamos en las propiedades del terreno Edit Texture> Add texture y seleccionamos una textura que nos guste MudRockyAlbedo esta textura también tiene una textura de relieve (Normal Map) así que hacemos clic en el recuadro de al lado, seleccionamos MudRocky Normals y pulsamos en el botón Add. Ahora solo tenemos que seleccionar esta textura nueva, seleccionar el tipo de pincel y en la configuración de pinceles debemos tener en cuenta la opción Target strength. Esta opción nos permite regular la fuerza con la que pintamos, a mayor fuerza mejor se verá la textura que pintamos.
Fig. 3.19
Nota: si quieres tener un entorno más profesional debes intentar que las texturas se difuminen unas con otras, es decir utiliza los parámetros opacity y Target strength con conocimiento buscando el equilibrio en ambas.
4. Poner vegetación
Place Tree
Esta opción nos permite pintar árboles. En realidad los árboles son prefabs que se crearán cuando hagamos un trazo en nuestro terreno.
Fig. 3.20
Como en el caso de las texturas debemos hacer clic en la opción Edit Trees > Add Trees para añadir estos prefabs. Selecciona uno por ejemplo Palm_Desktop y confirma pulsando la opción Add.
Fig. 3.21
Atención: si has cargado los Assets del capítulo 3 tendrás algunos árboles para utilizar, si no lo has hecho todavía debes cargar este paquete para poder seguir la explicación.
Una vez tenemos un árbol seleccionado se nos aparecerán varias opciones, que nos permiten modificar la configuración de nuestro trazo en el terreno.
Brush size | El tamaño que abarca nuestro pincel a la hora de crear árboles. |
Tree Density | La cantidad máxima de árboles que creará en cada trazo. Este parámetro va muy relacionado al tamaño del pincel. |
Tree Height | Este parámetro nos permite jugar entre una cantidad de valores que hacen referencia a la altura de los árboles. También tiene la opción Random, que al estar activo hace que la creación de nuestros arboles varíe con cada trazado. |
Lock Width to Height: | Esta opción al estar activada, hace que los árboles tengan una proporción entre ancho y alto. |
Tree Width | Esta opción por defecto esta desactivada. Se activa al desactivar la opción anterior Lock Width to Height, y nos permite crear árboles más delgados aleatoriamente según qué cantidades le configuremos. |
Random Tree Rotation | Permite al estar activo que los árboles tomen una rotación aleatoria y de este modo dar un efecto mas realista. |
Fig. 3.22
En las opciones de configuración también tenemos un botón llamado Mass Place Trees; al pulsarlo se nos abre un menú en donde podemos poner un número de árboles para que Unity nos cree todos los árboles en el terreno aleatoriamente. Esta es una forma muy rápida de crear vegetación pero casi siempre crea árboles en zonas que no deseamos.
Fig. 3.23
Para borrar todos los árboles que abarca el pincel pulsar SHIFT +BIR. Para borrar los árboles individualmente pulsar CTRL+BIR.
Paint Details
Con esta opción podemos crear vegetación o detalles de otro tipo a partir de texturas con canal alfa o modelos y props como rocas para dar ambiente a nuestro escenario. El funcionamiento es el mismo que hasta ahora tenemos los pinceles y su configuración igual que los árboles.
Fig. 3.24
Para añadir una textura con canal alfa debes seleccionar Add Grass Texture; si deseas añadir un modelo debes seleccionar la opción Add Detail Mesh.
Fig. 3.25
En el menú que se aparece debes escoger en la primera opción para seleccionar la textura que desees; en este caso se ha seleccionado GrassFrond02Albedo. Si deseas cambiar el color o el tamaño de la textura puedes jugar con los parámetros de debajo.
5. Poner agua en el terreno
Unity dispone dentro de la carpeta Environment de una carpeta llamada Water y Water Basic en donde podemos utilizar sus prefabs para poner aguas muy realistas en nuestros terrenos.
Fig. 3.26
El prefab es un gameObject con características ya predefinidas, para utilizar este prefab desde la carpeta Project selecciona el prefab WaterBasic o el que desees y arrástralo hacia la ventana escena. Ahora debes escalar y posicionar el prefab desde la ventana Inspector, para que tenga el tamaño y la posición adecuados.
Fig. 3.27
6. Crear una zona de viento (windzone)
Las zonas de viento añaden realismo a los árboles haciendo que estos agiten sus ramas y hojas como si realmente hiciera viento.
Podemos crear una zona de viento accediendo al menú principal en GameObject > 3D Object > Wind Zone
Fig. 3.28
Propiedades de WindZone | |
Mode | Esta opción es la que te permite seleccionar entre un wind zone esférico o direccional. |
Spherical. La zona del viento sólo tiene un efecto dentro del radio de la esfera, y va perdiendo fuerza desde el centro hacia el borde.Directional. La zona de viento es direccional y afecta a toda la escena en una dirección. | |
Radius: | Radio de la zona de viento esférica (solo activo si el modo se establece en Esférico). |
Main: | La fuerza primaria del viento. Produce una presión de viento que cambia suavemente. |
Turbulence: | La fuerza del viento
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