Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare. Николя Доменг. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Николя Доменг
Издательство: Эксмо
Серия: Легендарные компьютерные игры
Жанр произведения: О бизнесе популярно
Год издания: 2017
isbn: 978-5-04-154946-6
Скачать книгу
, Mass Effect – один из лучших примеров, и я всегда буду благодарен ее создателям за то, что позволили мне принять участие в изложении их истории.

      Я большой поклонник научной фантастики. Это идеальная смесь тайны, эскапизма и повествования, свернувших с проторенной дорожки. Когда директор Кейси Хадсон предложил мне написать музыку, главная идея была – максимально уйти от традиционного звучания космической оперы и привнести в серию неповторимый музыкальный стиль, более синтетический и инопланетный. Хотя мы могли использовать оркестровые элементы, именно электронные инструменты должны были определять эту вселенную. Мне кажется, что такой дальновидный подход к акустическому повествованию (100 %-ная заслуга Кейси) весьма способствовал уникальному ощущению погружения, которое испытываешь, играя в Mass Effect. Разумеется, эта концепция не оригинальна для научно-фантастических фильмов. Но в XXI веке она стала в определенном смысле новаторской, особенно для компьютерной игры.

      Темы и саундтрек для первого эпизода мы писали вместе с Сэмом Халиком. Вселенная Mass Effect огромна, и для создания музыки было важно иметь больше одного голоса. В конце концов нам удалось создать образец саундтрека к игре, и мы поделились им с Ричардом Джейксом и Дэйвом Кейтсом, которые помогли нам закончить катсцены.

      В Mass Effect 2 игра предлагала игроку путешествовать сквозь галактику в поисках сторонников, которые помогли бы ему спасти вселенную. Так что я тоже привлек сторонников. Сэм Халик и Дэвид Кейтс привели очень талантливого Джимми Хинсона. Таким образом, музыкальный пейзаж стал столь же богатым, как и сценарий. Сейчас я считаю, что такой подход сработал просто здорово. В результате процесс создания был совместным, а не индивидуальным. Именно так и создаются игры. Это куча работы. Игры не идеальны, но, когда они настолько хороши, можно закрыть глаза на неизбежные недостатки – как у любого развлечения, которое дарит новый опыт на протяжении нескольких частей. По моему мнению, нужно пройти каждую часть Mass Effect несколько раз.

      Вне сомнения, Николя Доменг – фанат Mass Effect, о чем и свидетельствует данное издание. Его страсть и желание рассказать историю и то, что за ней скрыто, заслуживают внимания. Он посвятил около года написанию этой книги – на радость любителям Mass Effect, которые смогут заново взглянуть на эту вселенную благодаря его оригинальному видению.

      Пусть самоубийственная миссия капитана Шепард(а) всегда вдохновляет нас преодолевать опасности и защищать человечество, снова и снова.

Джек УоллКомпозитор, создатель саундтрека Mass Effect 1 и 2

      Предисловие

      Иногда Землю от звезд отделяет лишь одно биение сердца. Для меня Mass Effect стала импульсом такой выразительной силы, что я иногда забывал о своей родной планете. Никто мне не верит, и тем не менее меня похитили инопланетяне. Они отвезли меня на свой корабль, где я и остался. Им был нужен лидер, союзник, капитан. Впрочем, я не единственный: миллионы человек по всему миру пережили тот же опыт. Однако в этих историях есть более или менее значительные различия. Словно конкретные решения имели непредвиденные последствия, и у каждого они были свои. Перечислить все из них невозможно, переменных слишком уж много. Но существует константа: открыв для себя Mass Effect, мы все отправились в незабываемое путешествие во времени и пространстве. И в тот момент мы все были Шепард(ом).

      «Нормандия» стала местом сбора – символом, передвижным домом среди звезд, от приключения к приключению. Mass Effect вызвала такой отклик у геймеров не только благодаря тому, что обращалась к публике, выросшей на большом количестве классики научной фантастики. Она опиралась на совсем молодой вид медиапродукции, способный предложить опыт, который кино и литература не могли повторить. Погружение, интерактивность, идентификация и свобода выбора – факторы, которые вместе с невероятно многогранной и наполненной вселенной сделали из этой саги непревзойденный эталон компьютерной космооперы. BioWare уже поразила всех несколькими годами ранее, работая с лицензией «Звездных войн» в своей игре Knights of the Old Republic. Но Mass Effect родилась исключительно как видеоигра и использует всю свою игровую специфику, чтобы погрузить игрока в созданный мир. Что, вероятно, частично объясняет, почему экранизации, о которых говорят почти десять лет, так и не вышли в свет (и, наверное, стоит этому только порадоваться).

      С самого своего рождения в 1962 году (вместе с Spacewear!) компьютерные игры будоражили воображение любителей космических приключений. Однако 45 лет спустя Mass Effect стала первой игровой франшизой, оказавшей такое сильное влияние, что стала популярным произведением массовой культуры. Разумеется, речь идет не о том, чтобы принизить важность и качество других творений в жанре космической оперы (в особенности таких JRPG[1], как Star Ocean, Xenosaga или, конечно же, Phantasy Star). Но трудно отрицать, что игры BioWare имеют беспрецедентный масштаб – до такой степени, что когда новый «Звездный путь» выходит в кино, нередко можно услышать, что его эстетика напоминает эстетику Mass Effect! А ведь эстетика игры изначально была частично вдохновлена работами Сида Мида[2], который определил культовый стиль научной фантастики


<p>1</p>

JRPG – поджанр RPG, или ролевых компьютерных игр, характерный для Японии. У JRPG много общих черт с западными RPG, однако есть и уникальные игровые механики: например, боевая система. – Прим. науч. ред.

<p>2</p>

Сид Мид – американский художник, дизайнер и футурист. Приобрел широкую известность как автор концепт-арта для научно-фантастического кино, в частности, первого полнометражного фильма «Звездный путь». – Прим. пер.