Unnützes Gaming-Wissen: Verrückte Fakten aus der Welt der Videospiele. Jonas Weiser. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Jonas Weiser
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Языкознание
Год издания: 0
isbn: 9783985610099
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      Jonas Weiser

      Unnützes Gaming-Wissen

      Verrückte Fakten aus der Welt der Videospiele

      Mehr als 600 Fakten!

      aktualisierte Neuauflage

       www.game-dna.de

      Inhalt

       Vorspiel

       Kapitel 1: Geburtsstunden

       Kapitel 2: Harte Fakten

       Kapitel 3: Fehler, Bugs & Pannen

       Kapitel 4: Gastauftritte, Easter-Eggs & Geheimnisse

       Kapitel 5: Zensur & Verbote

       Kapitel 6: Fanliebe & neue Horizonte

       Kapitel 7: Lautes Gebrüll

       Kapitel 8: Zahlen, Erfolge & Rekorde

       Kapitel 9: Videospiele bizarr

       Bonus-Kapitel: Mr. Videogame

       Bonus-Kapitel: Experten-Facts

       Nachspiel

       Spieleverzeichnis

      „Spieler sind Künstler, die ihre eigene Realität in Spielen erschaffen.“

       Shigeru Miyamoto

      Vorspiel

      Videospiele stecken voller verrückter Überraschungen. Angefangen als kleine Rubrik im NMag (einem Fan-Magazin über Nintendo-Spiele) haben sich in 10 Jahren die skurrilsten Fakten, verrücktesten Geschichten und lustigsten Anekdoten rund um Videospiele in meiner Schreibtischschublade angesammelt. Dieses Sammelsurium möchte ich nun mit dir teilen.

      Hierzu habe ich das Projekt game.dna ins Leben gerufen:

       Wenn ich nur ein Wort hätte, mit welchem würde ich das Spiel beschreiben?

       Welcher Konkurrent macht es besser?

       Was ist das verrückteste Easter-Egg?

      Diesen Fragen und vielen mehr gehe ich mit animierten Infografiken und visuell aufbereiteten Artikeln auf www.game-dna.de nach und stelle die „DNA“ eines Spieles vor. Als Auftakt zur Webseite ist dieses Buch hervorgegangen, das dir mehr als 600 Fakten aus der Welt der Videospiele präsentiert.

      Ich habe versucht, eine gesunde Mischung aus Fakten zu aktuellen Spielen aufzunehmen, aber auch den Klassikern ihren Raum zu bieten. Die Fakten bedienen sich aller Genres, Konsolen und Generationen, sodass für jeden Leser genug interessante Geschichten auftauchen sollten.

      Mir war es wichtig, ein möglichst breites Spektrum abzudecken und Infohäppchen zu servieren, die du hoffentlich noch nicht kennst und die für den ein oder anderen „gibt’s doch gar nicht“-Moment sorgen. Darunter sind auch einige Fakten gemischt, die ich als „zu gut, um sie auszulassen“ bezeichne. Es handelt sich um Fakten, die etwas bekannter sind und von denen du vielleicht schon einmal gehört hast, die aber zu kurios sind, um sie nicht auch aufzunehmen.

      Das Buch ist in neun thematische Kapitel eingeteilt, die querbeet gelesen werden können, da die Kapitel nicht aufeinander aufbauen.

      Zudem findest du am Ende des Buches zwei Bonus-Kapitel: Als Ikone der Videospiel-Branche widmet sich ein komplettes Kapitel Super Mario und seinen Freunden. Im zweiten Bonus-Kapitel kommt die Gaming-Community zu Wort und teilt ihre Lieblingsfakten mit dir.

      Um den Preis für dieses Büchlein möglichst gering zu halten, habe ich auf eine Bebilderung der Fakten verzichtet. Die Bildrecherche, Bearbeitung und der damit verbundene Farbdruck hätten die Kosten vervielfacht. Daher hielt ich es für besser, lieber einen fairen Preis anzubieten mit Fokus auf den Fakten. Ich hoffe, du kannst dies verschmerzen ;0)

      Wenn dir das Buch gefällt, würde ich mich freuen, wenn du es mit deinen Gaming-Freunden teilst und auf www.game-dna.de vorbeischaust.

      Nun aber viel Spaß beim Lesen und danach ein fröhliches Weiterzocken.

      Jonas

       Nachtrag zur aktualisierten Neuauflage

      Kaum eine Branche dreht sich so schnell und erfindet sich immer wieder neu wie die Gaming-Branche. Als das Buch 2016 erstmals erschien, hatte noch niemand Fortnite auf dem Radar und der Begriff „Battle Royale“ war allenfalls aus dem Wrestling-Sport bekannt. Es war daher Zeit das Buch auf den neusten Stand zu bringen: Einige Fakten aus dem Bereich Rekorde waren nicht mehr aktuell, andere haben an Relevanz verloren. Ich habe das Buch daher um ein paar Fakten erleichtert, dafür aber einige neue mitaufgenommen.

      Kapitel 1:

      Geburtsstunden

      Spiele und Helden erblicken das Licht des Bildschirms

      Viele Videospielhelden können auf eine lange Karriere zurückblicken. Doch oftmals haben ihre Ursprünge kaum etwas mit dem finalen Spiel gemein. Mal gab Technik noch nicht das her, was sich die Entwickler wünschten, mal wurde das Spiel per Zufall auf den Kopf gestellt. Dass am Anfang einer Entwicklungs-Odyssee meist alles anders kommt, als geplant, zeigen dir die nächsten Seiten.

      Sohn des Prinzen Assassin‘s Creed ist zu einer festen Säule in Ubisofts jährlichem Spiele-Portfolio geworden. Ursprünglich war die Reihe nur als Spin-Off von Prince of Persia gedacht. Das Spiel sollte von einem Assassinen handeln, der mit magischen Kräften einen Prinzen im historischen Jerusalem beschützt. Im Laufe der Entwicklung entschied man sich, die Wurzeln zu Prince of Persia komplett aufzugeben und das Spiel als eigenständigen Titel zu vermarkten. Assassin‘s Creed erschien erstmals 2007.

      Ladies Second Ms. Pac-Man wurde erfunden, weil Midway – der amerikanische Vertriebspartner von Namco – zu lange auf eine Fortsetzung von Pac-Man aus Japan wartete. Midway erwarb von zwei MIT-Studenten das Spiel Crazy Otto, welches von den beiden als inoffizielle Erweiterung von Pac-Man gedacht war. Das Spielprinzip basierte auf Pac-Man, der Charakter in Crazy Otto war jedoch eine Kombination aus Pac-Man mit Beinen. Nachdem Midway das Spiel gekauft hatte, wurde der Charakter gegen einen Pac-Man-Sprite mit Lippenstift und Schleife ausgetauscht und das Spiel als Ms. Pac-Man vertrieben.

      Die Pokémon-Überraschung Das erste „Spiel“, das die Pokémon nach Europa brachte, war nicht die Rote