Игры доведены до совершенства. Они почти ничем не отличаются от реальности. Ты можешь сесть в космолет и полететь на Марс. А можешь включить игру «100 дней до Марса» и испытать те же эмоции, что и в ракете. Твое сознание просто переносится в правдоподобную реальность, где все чувства абсолютно идентичны настоящим. До изобретения игровых капсул приходилось постоянно прерываться, чтобы поесть, попить и справить естественные нужды. Но эта проблема была решена инженерами с помощью системы жизнеобеспечения, которая дни, месяцы и даже годы поддерживает тело, пока игрок играет в «долгие игры».
Например, есть такая игра «Побег из тюрьмы». На прохождение может уйти много времени – игрок должен сидеть целыми днями в заточении, чтобы испытать всю гамму эмоций. Есть и киберпанковые игры, где игроки борются за жизнь в пост-апокалипсисе. Такие игры затягивают и прерывать их никто не хочет.
Компании прибегают к уловкам, чтобы завлечь пользователя. Ведь за каждую минуту пользователя в игре они получают деньги. И разработчики стараются сделать все, чтобы геймеры играли как можно больше. Люди подсаживаются на игры, как на наркотики: работают, чтобы играть, воруют, чтобы играть, убивают, чтобы играть.
Правительство разработало «Кодекс игр», который подписали все производители. Нарушение его приводит к штрафам, игру могут заблокировать и даже отозвать лицензию у разработчика. Я проверяю, чтобы Кодекс неукоснительно соблюдался. Нельзя просто так закрыть игру – нужны весомые доказательства, сбором которых занимаюсь я и моя верная команда.
Есть три основных правила, которые игра не должна нарушать.
Нельзя подменять реальность. Если игрок перестает понимать, где он – в реальном мире или игре, – то это может сломать его психику и даже убить.
Нельзя нарушать частную жизнь. Компания не вправе использовать личные данные игроков, их паттерны поведения для влияния на процесс игры.
Нельзя стимулировать агрессию. Привычки и поведение не должны измениться после того, как игрок вышел из игры.
Эти правила назвали «Три запрета».
В моей работе случались разные казусы. Иногда разработчики не по злой воле нарушали одно из трех «Нельзя». Но однажды, это было в 7354 году, мне пришлось столкнуться с аномалией, когда все три закона были нарушены. Игра угрожала всему человечеству. Я понял это слишком поздно… Но обо всем по порядку!
Игра под названием «КиберШифр» быстро завладела рынком. Это была так называемая «долгая» игра, для которой требовался специальный модуль с системой жизнеобеспечения и криосна. Игроки не хотели выходить из игры и продолжали в ней находиться. Игра для них оказалась интересней жизни, причем для всех пользователей, которые вступили в игру. Не было ни одного отказа, что было настоящей аномалией. Но по закону игрок может играть сколько хочет – пока на счету есть деньги. Поэтому нужно было выявить нарушения, если они есть, чем я и должен был заняться. Мне было поручено отправиться в игру и узнать всю подноготную. Я получил аватар и отправился в онлайн странствие.
Вот как это было. Шел пятнадцатый день мая. В тот день погода стояла прекрасная. Я проснулся в отличном настроении, поел завтрак, который мне заботливо приготовил робот-повар Мандарин. Он представлял из себя летающую сферу с тремя руками-манипуляторами. Личный помощник Элина, встроенная в мое сознание, сообщила, что автолет подан. Я вскочил со стула и жуя на ходу сказал мысленно Мандарину:
– Опять посуду мыть тебе!
Это была такая шутка, которая все время ставила Мандарина в тупик. Андроид так и не мог понять, почему я призывал его мыть посуду, хотя ему нужно было только сложить тарелки с посудомойку.
Космолет – продолговатая прозрачная стеклянная капсула – завис у моей лоджии с открытой дверью. Я подошел, нырнул внутрь, сел в кресло и дал мысленную команду к отправке. Дверь задвинулась, автоматические ремни стянули грудь – и машина мягко стартанула вверх, параллельно небоскребам, добралась до низких туч, быстро набрала скорость и помчалась вперед.
Лететь до офиса было недолго. Двухсотэтажный небоскреб находился в ста километрах от дома, и это расстояние космолет преодолел за восемь минут. Причал был на сорок восьмом этаже – это мой офис. Дверь открылась, ремни схлопнулась, и я шагнул на площадку, дошел до стеклянной двери, она отъехала в сторону, я вошел внутрь и зашагал по длинному коридору, переговариваясь с Элиной. Последняя дверь справа – моя.
К моему приходу все было готово. Инженер Артем Платов проверял модуль жизнеобеспечения. За стеклом в специальном отсеке сидел сисадмин Сидор Рон, который отвечал за техническую поддержку.
Модуль жизнеобеспечения представлял из себя капсулу, в которой мог разместиться лежа человек. Сверху капсула накрывалась прозрачной крышкой. Внутрь закачивался специальный газ, который вводил тело в анабиоз. К игре человек подключался через встроенный в мозг микрочип. Сознание переносилось в игру, а все управление происходило мозгом. В какого бы персонажа человек ни переносился – он управлял новым телом как делал