Aprende programación de computadoras. Miguel Ángel Aquino Hernández. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Miguel Ángel Aquino Hernández
Издательство: Bookwire
Серия:
Жанр произведения: Математика
Год издания: 0
isbn: 9788468558875
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      Aprende programación de computadoras

      Miguel Ángel Aquino Martínez

      Fernando Aquino Medina

      Ilustraciones de:

      Lenin Andrés Medina Aguilar

      Emilio Aquino Medina

      © Miguel Ángel Aquino Martínez, Fernando Aquino Medina

      © Aprende programación de computadoras

      Ilustraciones de: Lenin Andrés Medina Aguilar, Emilio Aquino Medina

      Junio 2021

      ISBN papel: 978-84-685-5886-8

      ISBN ePub: 978-84-685-5887-5

      Editado por Bubok Publishing S.L.

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      Dedicado a mis héroes:

      Ta Irineo Aquino y

      Na Cándida Martínez.

      Y en memoria de mi abuelo:

      Ta Teófilo Aquino

      Índice

       Introducción

       Capítulo I

       La computadora

       Componentes de una computadora

       El hardware

       Procesador

       Memoria RAM

       Disco duro

       Conectividad

       Pantalla

       El software

       Sistemas operativos

       Aplicaciones

       Capítulo II

       Los programadores de computadoras

       ¿Qué lenguajes vas a aprender?

       JavaScript (JS)

       Swift

       Recomendaciones importantes

       Capítulo III

       Preparación del espacio de trabajo

       ¿Qué necesitas para continuar con este libro?

       Preparación del espacio de trabajo en la computadoras

       Computadoras con sistema operativo Windows

       Computadoras con sistema operativo macOS y en iPads

       Programar en JavaScript en computadoras con sistema operativo macOS

       Crear carpetas para almacenar los ejercicios

       Capítulo IV

       Primeros conceptos de la programación de computadoras

       Reglas generales

       Regla 1. Case sensitive

       Regla 2. Uso de caracter fin de línea

       Regla 3. Orden en la ejecución de las instrucciones

       Regla 4. Incluir comentarios en los programas

       Regla 5. Comandos o instrucciones para indicar el inicio y el fin del programa

       Capítulo V

       Escribir, grabar y ejecutar programas

       Escribir un programa en JavaScript

       Ejecutar un programa en JavaScript

       Escribir un programa con Swift Playgrounds

       Capítulo VI

       La analogía del robot