От курицы до кредитки. Деловая игра, моделирующая эволюцию социально-экономических систем. Наталья Уткина. Читать онлайн. Newlib. NEWLIB.NET

Автор: Наталья Уткина
Издательство: Издательские решения
Серия:
Жанр произведения: Руководства
Год издания: 0
isbn: 9785449859938
Скачать книгу
кина, 2020

      © Константин Уткин, 2020

      ISBN 978-5-4498-5993-8

      Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

      Данная книга представляет из себя руководство по социально-экономической игре, позволяющей объединить в процессе обучения игровые технологии с традиционными аудиторными занятиями.

      Использование игры позволяет не только повысить интерес к изучаемой дисциплине и продемонстрировать основные закономерности функционирования социально-экономических систем, но и мотивирует обучающихся выполнять задания, которые должны быть выполнены за пределами игры. Последнее связано с тем, что на каждом этапе в качестве «имущества» игрока в игровое пространство вводятся баллы, набранные студентами за решение задач, подготовку докладов, активную работу на практических занятиях и так далее.

      Непосредственно игра включает в себя шесть основных этапов: натуральный обмен при первобытнообщинном строе, возникновение денег и централизованной власти, образование гильдий (цехов) в Средние века, переход к капиталистическому производству, социально-экономические последствия революции 1917 года и плановая экономика на примере позднего СССР, построение технологических цепочек в современной экономике.

      Важно: несмотря на то, что игра, как показала практика, действительно моделирует процессы, происходящие в крупных системах, она не является абсолютной копией каждого исторического этапа, так как формат аудиторных занятий накладывает определённые ограничения как по сложности моделируемых систем, так и процессов, в них происходящих.

      Игра апробирована при преподавании дисциплины «Экономическая теория» обучающимся неэкономических направлениий подготовки в течение двух лет.

      Введение

      Перед началом игры необходимо предоставить возможность обучающимся набрать некоторое количество баллов, которые будут служить «стартовым имуществом» игроков. Автор обычно проводит небольшой тест, где в шуточной форме присутствуют вопросы по общеизвестным терминам курса экономической теории: собственность, издержки, прибыль, инфляция, безработица и т. д. Вопросы составлены таким образом, чтобы обучающиеся, даже не имея базовых знаний, могли логически прийти к правильному ответу

      Необходимо также помнить, что любая игра только тогда является игрой и достигает целей, задуманных её создателем, когда она добровольна. Преподавателю или учителю необходимо предусмотреть альтернативные игре задания – на случай, если кто-либо из обучающихся не захочет играть или решит выйти из игры уже после её начала.

      Этап 1. Первобытнообщинный строй, обмен без посредничества денег

      Краткое описание:

      Все играющие являются неким первобытным племенем, в котором, тем не менее, уже существует специализация труда (допущение, несколько противоречащее реальности, но необходимое для игры. Ведущему имеет смысл подчеркнуть данный нюанс при объяснении правил первого этапа). Обучающиеся разделяются на пять профессий, и далее в процессе прямого обмена благами стараются собрать все предметы, производимые внутри племени.

      Иллюстрируемые категории:

      специализация труда, натуральное хозяйство, бартер, спрос, предложение, дефицит, избыток, монополия, конкуренция, различие между материальным благом и услугой.

      Предварительная информация:

      Ведущему нужно подготовить карточки с рисунками благ, таблицу для расчёта итогов, карточки с рисунками сундуков.

      Алгоритм:

      – Ведущий игры объявляет участникам, что все они теперь являются первобытным племенем, и предоставляет возможность выбрать: кочевым или осёдлым. Желательно, чтобы преподаватель заранее подготовил названия двух таких фактически существовавших племён, не являющиеся хорошо известными. Данный нюанс не оказывает влияния на механику игры, но помогает вовлечению обучающихся.

      – Студенты, получившие более 70% баллов от возможного максимума за внеигровые виды работ, получают возможность выбора профессии: купец, профессиональный воин, жрец или шаман (в зависимости от того, осёдлое или кочевое племя было выбрано), кузнец. Остальные участники становятся крестьянами или пастухами соответственно.

      – Каждый игрок получает карточки благ, которые им создаются, в соответствии с набранным количеством баллов: куры для крестьян/пастухов; соль для купцов; мечи, символизирующие охрану, для воинов; свитки для жрецов/шаманов; металлические предметы для кузнецов. (примеры таких карточек можно найти в Приложении 1).

      – Ведущий объявляет, что каждый игрок должен собрать все блага, минимум по одной единице каждого. При этом материальные блага можно запасать, услуги покупать в запас можно, но бессмысленно, а куры при переходе к каждому новому этапу размножаются. Далее следует момент собственно обмена. В случае, если какая-то профессия не была выбрана никем из играющих, предоставляется возможность обменяться благами с «другим племенем», то есть с ведущим.