Кодзима-гений
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру.
Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир
Minecraft – мегапопулярная игра, завоевавшая сердца миллионов поклонников по всему миру. При этом она не похожа ни на одну из игр, выходивших до нее. В чем же секрет ее успеха? Как шведский разработчик Маркус Перссон создал настолько успешную игру? В этой книге вы найдете историю о нахождении своего пути, о нарушении всех правил и плавании против течения. Это история о том, как инди-игра потрясла основы могущественных корпораций.
Предисловие
Уже два с лишним десятка лет в Лос-Анджелесе проходит ежегодная выставка достижений видеоигровой индустрии – E3, Electronic Entertainment Expo. По ней можно отслеживать, какими гигантскими скачками развивается индустрия видеоигр.
В 1996 году, когда Е3 прошла впервые, важнейшими играми были Quake – первый по-настоящему трехмерный шутер в истории, Diablo – первая массовая игра с процедурно генерируемыми уровнями – в сущности, с каждым стартом игра создавала сама себя заново, и Super Mario 64 – первый по-честному трехмерный платформер в истории. В этом году также вышли приставка Nintendo 64, изменившая представления о том, на что способна домашняя консоль, и тамагочи. Да, Tamagotchi – по сути, портативная мини-приставка компании Bandai, не очень легальные клоны которой продавались в России в каждом «коммерческом магазине» (в середине девяностых был в ходу такой оксюморон) и сорвали немало уроков во множестве школ по всей стране. Тогда же анонсировали первую Playstation – домашнюю игровую приставку, которая вскоре станет глобальным культурным феноменом.
В 2019 году на E3 показывают Doom Eternal – бешеный экшен кинематографического качества, формально являющийся далеким потомком Quake; Cyberpunk 2077 – невероятно детальный симулятор жизни в постапокалипсисе; а также будущую приставку от Microsoft под кодовым названием Xbox Scarlett. Sony, пропустившая выставку в этом году, через несколько месяцев обещает показать Playstation 5 – самую мощную развлекательную систему в истории. Чтобы не вдаваться в лишние технические подробности: в 1996 году разрешение домашних телевизоров составляло 720 на 480 пикселей. Будущие новые приставки предназначены для игр в разрешении 7680 на 4320 пикселей – за отчетный период игры стали четче в десять раз. Во сколько раз они стали больше, дороже и сложнее, посчитать невозможно.
Игры, будучи самым молодым развлекательным форматом, придуманным человечеством, развиваются быстрее и зарабатывают денег больше, чем любой другой сегмент развлекательной индустрии. В 2018 году всемирный рынок видеоигр приблизился к цифре в 144 миллиарда долларов – на 10 % больше, чем годом раньше. Для сравнения, мировой кинопрокат в 2018 году был втрое меньше – все кино, вышедшее за этот период во всем мире, суммарно заработало 41,8 миллиарда долларов. Иными словами, игры зарабатывают больше, чем суммарно кино-, книжная и музыкальная индустрии (а также все американские профессиональные спортивные лиги, вместе взятые). Вспомните это в следующий раз, когда услышите слова «игры – это для детей, а я не такой».
Но дело, разумеется, не в цифрах. Игры (особенно хорошие игры) являются непревзойденным генератором эмоций. Так есть сейчас, так было и двадцать, и сорок пять лет назад, когда вышла Pong – одна из первых видеоигр в полном смысле этого слова. Шок от того, что фигуры на экране повинуются нашим мыслям и движениям наших пальцев. Запах диска с новой игрой (сначала CD, потом DVD, потом Blu-Ray), впервые вынутой из упаковки. Надпись «Нажмите старт» на экране. Первая бессонная ночь за игрой не забудется никогда, как первое свидание. Это абсолютно не с чем сравнить – только, может быть, с книгами. Кино, даже абсолютно гениальное, всегда заканчивается, когда вы выходите из зала. Песня, покрутившись в голове, выветрится. Игру, как и книгу, можно дозировать – и жить с ней месяцами, если не годами. К ней можно вернуться через месяцы или годы, – и она не только дождется вас, но и откроется с совершенно новых сторон.
В середине-конце девяностых случилась важная вещь: компьютерные игры массово пришли в Россию и остались насовсем. Пришли сами по себе, без участия дистрибьюторов и правообладателей. Даже, наверное, благодаря их отсутствию. В определенной точке