© Александр Ковган, 2017
© Милослава Кунц, дизайн обложки, 2017
© Милослава Кунц, иллюстрации, 2017
ISBN 978-5-4485-8202-8
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
Глава 1. Принцесса и подарок
Сегодня Игорь спешил домой как никогда. Каждая лишняя минута ожидания на остановке, либо задержка на светофоре, казались вечностью. Его не покидало ощущение того, что автобус вообще не едет. Парень с трудом сдерживал желание выскочить из медлительного транспорта и обогнать его на своих двоих. И лишь здравый смысл подсказывал, что заторможенность окружающего мира иллюзорна и вызвана очень сильным желанием поскорее попасть домой. Ведь сегодня ему подарят КПП – камеру полного погружения, что для семьи со средним уровнем достатка – большая редкость. Ради этого подарка Игорь очень старательно учился весь год и даже сумел закончить школу с отличием. А сегодня его старания будут вознаграждены. Прощайте игры с монитора, привет полному погружению!
По прибытии домой на смену дороге пришло новое испытание: домашний праздник с участием родственников в связи с успешным окончанием школы. Игорь добросовестно улыбался, отвечал на вопросы, даже что-то ел за праздничным столом. Но мысленно он был в другом месте. Его ждал чарующий мир Альтернативы – крупнейшего русскоязычного проекта в жанре ММОРПГ1, стремительно захватывающего и западную аудиторию. Причиной успеха проекта была очень глубокая продуманность мира и инновационная система боя, в которой мало было просто выучить навык. Уровень владения тем или иным умением зависел от того, насколько хорошо игрок научился его использовать, а не от количества добавленных очков умения, как в европейских и корейских проектах. То есть лучнику надо было на самом деле научиться управляться с луком и стрелами, стрелять, взяв упреждение на расстояние и скорость цели, а не выбрать последнюю и нажать «Атака». Маг для быстрейшего каста2 должен был научиться произносить заклинания скороговоркой и без ошибок. Конечно, боевая система была упрощена относительно реальной, и в совершенстве овладеть тем или иным навыком мог любой желающий, потратив на тренировки несколько месяцев.
Помимо качественной боёвки с продуманной системой ПвП3, игроков ждал огромный мир с кучей всевозможных локаций, городов и замков, богато населённый разнообразными неписями4 и мобами5. Отдельного внимания заслуживала система прокачки. В Альтернативе не было бесконечной мясорубки во имя получения очередного уровня. Не нужно было часами выкашивать тупо слоняющихся по лесам да полям мобов, которые в этом мире вели весьма естественный образ жизни. Например, всем знакомые гноллы строили деревянные форты в лесах, откуда периодически совершали набеги на небольшие города и деревни. Энты сторожили леса от непрошенных гостей, нежить по ночам очень целенаправленно отправлялась на поиски жертв и так далее. Монстры были не столь многочисленны, а респ6 их – гораздо дольше, чем в других играх. Это создавало атмосферу реалистичности происходящего, которую дополняли интересные задания, являющиеся основным источником опыта.
В Альтернативе если давалось задание на зачистку гнезда вампиров, то это означало именно зачистку, а не «сходи убей двадцать вампиров, на месте которых через минуту появятся новые». Игрокам приходилось уничтожить семейство монстров, после чего гнездо разрушалось, заново появляясь в абсолютно другом месте. И уже тамошний старейшина начинал искать добровольцев для ликвидации возникшей проблемы.
Естественно, классические атрибуты РПГ в виде статов7 и очков навыков никуда не делись. С первыми разработчики не мудрили, оставив их в классическом виде: закинул пару очков в силу – получил увеличение лимита переносимого груза и прибавку к количеству здоровья; закинул в ловкость – повысил шанс уклониться от атаки врага и шанс нанести критический удар и так далее. А вот с прокачкой навыков дело обстояло иначе. Фактически, количество вложенных в тот или иной навык очков умений влияло на конечный эффект и шанс прохождения, будь то урон или сила дебафа8, но не на точность его нанесения. Как говорилось ранее, на точность влияли только руки самого игрока.
Именно эти фишки игры и повлияли на конечный выбор Игоря при поиске проекта, в котором он планировал проводить очень много времени. И вот, долгожданный момент настал. Гости разошлись по домам, родители принялись за уборку, добродушно отпустив сына испытывать подарок.
Игорь забежал в комнату, где его ждала уже включённая КПП, лёг на анатомический ложемент, водрузил на голову нейрошлем и активировал капсулу. Следующие десять минут прошли в ожидании загрузки на жёсткий диск клиента Альтернативы и регистрацию, а затем парень ввёл логин и пароль и нажал заветную надпись «Войти». Виртуальная комната закружилась разноцветной спиралью, имитируя переход в иной